覚えておきたい優秀な「永続罠」&サポートカード24選

大きな影響を及ぼす永続罠

破壊できないと苦しい戦いに…

/所要時間5分

覚えておきたい永続罠

 

使いやすい汎用性の高い永続罠を集めました。

特に妨害系の永続罠はどのカードも強力で、対処する方法がないとそのまま敗北するほどの影響力を持ちます。

 

何かしら対策をしておきたいカードばかりなので、採用する際や対策を考えたい時の参考にどうぞ!

高い汎用性を誇るため要注意です。

 

ここで紹介していない特殊召喚を封じる永続罠はこちらから!

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メインデッキに採用されやすいカード

1.《スキルドレイン》

1000LPを払ってこのカードを発動できる。
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、フィールドの全ての表側表示モンスターの効果は無効化される。

 

フィールド上の全ての表側表示モンスターの効果を無効にするカード

効果モンスターを主体とするデッキが大半なため、ほぼどのようなデッキにも刺さる強力なカードです。

特に攻撃力の高いモンスターを簡単に出すことのできるデッキに採用されやすいため、それらと戦う際には要注意!

 

主に採用されるテーマデッキ

【暗黒界】【クリフォート】【真竜】など

 

2.《一回休み》

特殊召喚されたモンスターが自分フィールドに存在しない場合にこのカードを発動できる。
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、特殊召喚されたモンスターは、そのターン終了時まで効果が無効化される。
②:効果モンスターが攻撃表示で特殊召喚された場合にこの効果を発動する。
そのモンスターを守備表示にする。

 

特殊召喚されたモンスターの効果をターン終了時まで無効にするカード

効果モンスターが攻撃表示で特殊召喚された場合、守備表示にする効果ももちます。

 

特殊召喚されたモンスターが自分フィールド上に存在しない場合に発動できるカードのため、通常召喚を主とする【妖仙獣】や【メタビート】で採用されます。

他には通常モンスター主体のデッキやリバース関連デッキとも相性が良いと言えます。

 

拘束力も中々のものなので、《スキルドレイン》同様に警戒しておきたいカードの1枚です。

 

3.《マクロコスモス》

①:このカードの発動時の効果処理として、手札・デッキから「原始太陽ヘリオス」1体を特殊召喚できる。
②:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、墓地へ送られるカードは墓地へは行かず除外される。

 

墓地に送られるカードを墓地へ送らずに全て除外するカード

墓地を多用するデッキに激しく刺さり、墓地へ捨てる・墓地へ送るなどのコストを払うこともできなくなります。

 

ペンデュラムモンスターも破壊された場合はEXデッキへ行かず除外されるため【ペンデュラム召喚】でも要注意です。

 

4.《魔封じの芳香》

①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いに魔法カードはセットしなければ発動できず、セットしたプレイヤーから見て次の自分ターンが来るまで発動できない。

 

お互いに魔法カードはセットしなければ発動できず、次の自分のターンが来るまで発動できないカード

魔法カードへの高い拘束力を誇り、1ターンだけでも魔法が使えないと大抵のデッキではかなり苦しい戦いを強いられます。

 

特にPモンスターはペンデュラムゾーンにセットできないため、【ペンデュラム召喚】系デッキに致命的な打撃を与えることが可能です。

 

このカードを自然に採用できるデッキはかなり魔法の枚数を絞って罠が多いか、モンスター効果に頼っている場合が多いので、その弱点を突くことができれば攻略しやすくなります。

 

5.《デモンズ・チェーン》

フィールドの効果モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、その表側表示モンスターは攻撃できず、効果は無効化される。
そのモンスターが破壊された時にこのカードは破壊される。

 

対象にした効果モンスター1体の攻撃と効果を封じるカード

あまり採用されなくなったカードではありますが、その分スターターデッキなどで収録されて入手は容易です。

モンスター効果に除去を任せているデッキではこのカードで除去効果を無効にすることも可能ですが、リンク素材等にされやすいため以前ほどの活躍は見込めません。

 

むしろフィールドに残りやすい点を利用して《マジック・プランター》のコストにしたり、バウンス効果で再利用するカードとして使いたい。

専用のサポートとして《デモンズ・ゴーレム》というカードも存在します。

 

6.《幻影霧剣》

フィールドの効果モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
「幻影霧剣」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、対象のモンスターは攻撃できず、攻撃対象にならず、効果は無効化される。
そのモンスターがフィールドから離れた時にこのカードは破壊される。
②:墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「幻影騎士団」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。

 

《デモンズ・チェーン》と似たようなカード

こちらは対象のモンスターが攻撃対象にならない点と「幻影騎士団」のサポートで手札に加えやすい点が特徴です。

 

「幻影騎士団」は少数で比較的採用しやすいカード群なのでこのカード共々デッキのアクセントとして採用すると便利に使えます。

 

7.《大捕り物》

①:相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
そのモンスターのコントロールを得る。
そのモンスターは自分フィールドに存在する場合、攻撃できず、効果を発動できない。
そのモンスターがフィールドから離れた時にこのカードは破壊される。

 

相手モンスター1体のコントロールを奪うカード

永続罠でコントロール奪取できる汎用カードはこのカードが初めてで、単純な除去や妨害以上に影響があります。

特に相手の展開途中やリンクモンスターに対して発動できると強い。

 

【メタビート】系のデッキには今後よく見かけるカードになりそうですね。

 

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サイドデッキに採用されやすいカード

8.《王宮のお触れ》

①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、このカード以外のフィールドの全ての罠カードの効果は無効化される。

 

フィールドのこのカード以外の全ての罠カードの効果を無効にするカード

メインデッキから採用されることはかなり減りましたが、《拮抗勝負》や《無限泡影》など手札から発動できる罠も止められるため、採用する価値は大いにあります。

 

永続罠ゆえの遅さを感じることはあると思いますが、《レッド・リブート》等にはない拘束力があるため、低速デッキに採用しやすいと言えます。

 

9.《王宮の鉄壁》

①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いにカードを除外できない。

 

お互いにカードを除外できなくなるカード

単純な《コズミック・サイクロン》のような除外から、《強欲で貪欲な壺》のような裏側表示での除外まであらゆる除外を封じます。

 

墓地から除外して効果を発動するカードなどは様々なデッキで採用されており、墓地を活用するデッキにも少なからず影響があります。

除外を主とするデッキと対峙する際や、こちらのカードが除外されたくない場合に採用すると便利になります。

 

《ゾンビキャリア》など自己蘇生した後除外されるモンスターは墓地へ送られます。この特性を活かしてコンボするのも楽しい1枚です。

 

10.《醒めない悪夢》

「醒めない悪夢」の効果は同一チェーン上では1度しか発動できない。
①:1000LPを払い、フィールドの表側表示の魔法・罠カード1枚を対象としてこの効果を発動できる。
そのカードを破壊する。

 

LP1000払うことでフィールドの表側表示の魔法・罠を1枚破壊できるカード

 

発動制限がないため1ターンに何枚も破壊することが可能です。

伏せカードには無力ですが、永続魔法・永続罠・フィールド魔法・Pゾーンのカードには強いカードです。

役割としてはメタカードのメタと言ったところでしょうか?

 

11.《生贄封じの仮面》

①このカードが魔法・罠ゾーンに存在する限り、お互いにカードをリリースできない。

 

お互いのリリースを封じるカード

アドバンス召喚のリリースに限らず、「壊獣」の特殊召喚条件のリリース・【儀式召喚】・コストでのリリースなどあらゆるリリースを封じることができます。

デッキによって刺さる刺さらないが明白なので、少し使いどころが難しいカードでもあります。

 

12.《手違い》

このカードがフィールド上に存在する限り、お互いにドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加える事はできない。

 

お互いのサーチを封じるカード

類似のカードは多いものの、永続してサーチを封じるカードは他に《ライオウ》と《デッキロック》が存在します。

 

これらはモンスター・魔法と役割が分かれているため、奇襲性に優れるこちらを採用する価値は大いにあります。相手のサーチ効果にチェーンして発動できれば理想的。

 

このカードでは遅いと感じるならば、素直に《灰流うらら》か《ドロール&ロックバード》を採用しておけばOKです。

 

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その他のサポート系カード

13.《リビングデッドの呼び声》

①:自分の墓地のモンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
そのモンスターを攻撃表示で特殊召喚する。
このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは破壊される。
そのモンスターが破壊された時にこのカードは破壊される。

 

代表的な蘇生カード

自分の墓地からモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できるカード

より自壊しにくい《戦線復帰》と比較するとこちらはリンクモンスターも蘇生できる点が優位になります。

 

他の蘇生カードとの比較はこちらから↓

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14.《安全地帯》

フィールドの表側攻撃表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、その表側表示モンスターは、相手の効果の対象にならず、戦闘及び相手の効果では破壊されず、相手に直接攻撃できない。
このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは破壊される。
そのモンスターがフィールドから離れた時にこのカードは破壊される。

 

攻撃表示モンスター1体に対して発動し、相手の対象にならず、戦闘&破壊耐性を付与するカード

デメリット:そのモンスターは直接攻撃できない・自壊しやすい

 

主に自分のモンスターに対して発動し、相手の除去から守る使い方をします。

しかし、このカード自体には何の耐性もないため過信は禁物。

 

相手モンスターに対しても発動できるため、自壊しやすい点を逆手にとって《マジック・プランター》などのコストにして除去として使うこともできます。

似たような運用ができる《ディメンション・ガーディアン》も存在します。

 

15.《光の護封霊剣》

①:相手モンスターの攻撃宣言時に1度、1000LPを払ってこの効果を発動できる。
その攻撃を無効にする。
②:相手ターンに墓地のこのカードを除外して発動できる。
このターン、相手モンスターは直接攻撃できない。

 

LP1000を払うことで相手の攻撃を1度無効にできるカード

相手ターン中に墓地から除外して直接攻撃を封じることができるため、類似の攻撃抑制カードに比べ破壊されても意義があるカードと言えます。

 

《おろかな副葬》を複数採用したいデッキや無差別墓地肥やしのデッキに採用することで攻撃抑制を期待できます。

1ショットキルの対策として十分役立ってくれるでしょう。

 

16.《スクリーン・オブ・レッド》

このカードのコントローラーは自分エンドフェイズ毎に1000LPを払う。
1000LP払えない場合このカードを破壊する。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、相手モンスターは攻撃宣言できない。
(2):自分の墓地のレベル1チューナー1体を対象として発動できる。
このカードを破壊し、そのモンスターを特殊召喚する。
この効果はフィールドに「レッド・デーモンズ・ドラゴン」が存在する場合に発動と処理ができる。

 

相手モンスターの攻撃を封じるカード

LPコストも維持できるのであれば安いもので、《クリムゾン・ヘルガイア》によってサーチ・サルベージ可能。継続的に攻撃ロックできるカードとしては質がよいです。

除去されてもしつこく張り直せば、攻撃ロックの影響もじわじわと効きやすいため、コントロール系デッキのアクセントとしておすすめです。

 

17.《血肉の代償》

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに1000LPを払って発動できる。
このターン、自分は通常召喚を3回まで行う事ができる。
(2):相手バトルフェイズに500LPを払って発動できる。
モンスター1体の召喚を行う。

 

あの有名な《血の代償》のリメイクカード

1000LPを払えば3回の通常召喚が可能となります(実質2回追加)。

召喚時に効果を発動できる「ガジェット」で往年の【除去ガジェット】を再現したり、手札からの展開力がやや難のある【剛鬼】や【紋章獣】といったデッキも強化できます。

使いかた次第では様々なデッキが恩恵を受けられるので、研究してみてほしい1枚です。

 

召喚権を増やした場合の候補はこちら↓

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18.《闇の増産工場》

このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の手札・フィールドのモンスター1体を墓地へ送って発動できる。
自分はデッキから1枚ドローする。

 

手札・フィールドのモンスター1体を墓地へ送り、1ドローできるカード

とてもシンプルなカードながらも応用がしやすく、デッキビルダー御用達のカードです。

手札の特定のモンスターを墓地へ送りたい時、フィールドのモンスターを減らしたい時、除去からエスケープさせて損失をカバーするなど維持さえできれば、確実にアドバンテージを確保してくれます。

任意のタイミングでモンスターを墓地へ送りたいのであれば、確実に候補となります。

 

19.《澱神アポピス》

(1):自分・相手のメインフェイズに発動できる。
このカードは発動後、通常モンスター(爬虫類族・地・星6・攻2000/守2200)となり、モンスターゾーンに特殊召喚する。
このカードは罠カードとしても扱う。
自分フィールドに他の永続罠カードが存在する場合、さらにその数まで相手フィールドの表側表示のカードを選んでその効果をターン終了時まで無効にできる。

 

自分フィールドの他の永続罠の数まで相手フィールドのカード効果をターン終了時まで無効にできるカード

メインフェイズのみではあるものの、無効化効果をもつ貴重な罠モンスターです。

比較的ステータスも高く、他の永続罠とのシナジーを高めてくれる存在といえます。

 

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永続罠に関するサポートカード

20.《ファラオニック・アドベント》

星8/闇属性/魔法使い族/攻2000/守2000
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドのモンスター1体をリリースして発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードの攻撃力は、お互いのフィールド・墓地の永続罠カードの数×300アップする。
(3):自分フィールドの天使族・悪魔族・爬虫類族モンスター1体をリリースして発動できる。
デッキから永続罠カード1枚を手札に加える。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分はモンスターを特殊召喚できない。

 

自分フィールドの天使族・悪魔族・爬虫類族を1体リリースして、デッキから永続罠1枚をサーチできるモンスター

忘れられがちですが、フィールド・墓地の永続罠の数だけステータスアップできます。

永続罠のサーチ手段として幅広いオリジナルデッキで採用されており、《マジシャンズ・ソウルズ》や《神聖魔皇后セレーネ》等で簡単にアクセスできます。

フィールドに出すのが面倒であれば、《ファントム・オブ・カオス》でコピーして③の効果を使うのもいいでしょう。

 

21.《賢瑞官カルダーン》

星4/地属性/天使族/攻1400/守1000
(1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。
自分の手札・墓地から永続罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。
この効果でセットしたカードはセットしたターンでも発動できる。
(2):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
次のターンの終了時まで、自分フィールドの表側表示の罠カードは相手の効果では破壊されない。

 

召喚時に手札・墓地の永続罠1枚をセットできるモンスター

できるだけ素早く配置したい《血肉の代償》や《闇の増産工場》、タイムラグを減らしたい罠モンスターなどのサポートとして活躍できます。

墓地へ送られた場合も、表側表示の罠カードに次ターン終了時まで破壊耐性を付与するという強力なおまけもついています。

 

召喚後は相手ターン中にX素材を取り除けるランク4の素材にすると②の耐性付与効果も使いやすい。

たとえば、《フレシアの蟲惑魔》や《クロノダイバー・リダン》などがおすすめです。

 

22.《マジック・プランター》

①:自分フィールドの表側表示の永続罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。
自分はデッキから2枚ドローする。

 

自分フィールドの表側表示の永続罠1枚を墓地へ送り2ドローできるカード

永続罠を多く採用するデッキのドローソースとして使うことができます。

ドローソースとしては遅いですが、無意味に残ってしまった《リビングデッドの呼び声》などを片付けつつドローに変えることができます。

 

簡単に採用できるカードではありませんが、6枚以上永続罠を採用している場合は候補にしてみてもよさそうです。

 

23.《ブービートラップE》

①:手札を1枚捨てて発動できる。
自分の手札・墓地の永続罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。
この効果でセットしたカードはセットしたターンでも発動できる。

 

手札1枚をコストに、手札・墓地の永続罠1枚をセットする(セットしたターン中に発動可)カード

永続罠を中心としたデッキは限られてきますが、除去されやすい永続罠の保険として採用したり、墓地肥やしと併用していち早く発動を狙うなどができる1枚。

通常罠へのアクセス手段は豊富なので、特定の永続罠を長く使いまわしたいなら候補になるでしょう。

《賢瑞官カルダーン》とは役割が似ているので、デッキによって使い分けていきましょう。

 

24.《宮廷のしきたり》

(1):「宮廷のしきたり」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、「宮廷のしきたり」以外のお互いのフィールドの表側表示の永続罠カードは戦闘・効果では破壊されない。

 

自身以外の永続罠へ戦闘&効果破壊耐性を付与するカード

永続罠なのに戦闘破壊?となるかもしれませんが、これは罠モンスターが破壊されなくなることを明文化したテキストになっています。

永続罠の多くは維持することによってアドバンテージを生み続けるカード群なので、まとめて耐性付与できるのは便利です。

ただし、このカード自体は特に何もアドバンテージを生まないので、アクセント程度に考えておきましょう。

 

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まとめ

影響力が大きい分、破壊されやすいためあまり安定した運用がしにくいカード群です。

除去されやすい点を逆手にとって、本命の伏せカードを守るなど心理的な使い方もいいかもしれませんね!

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