凶悪!ハンデス・ドローロックができるカード30選

相手の選択肢を確実に奪うハンデス

古いカードも活躍する奥深い戦術の1つ

/所要時間5分

ハンデス・ドローロックができるカード紹介

 

カードゲームでは主流のシステムとして存在する手札破壊(Hand Destruction)。

縮めてハンデスと呼ばれます。

遊戯王OCGの場合は発動コストが存在しないために手札が他TCGよりも重要となっており、テンポを奪うだけの一時的な手札破壊すらそれなりに影響力があります。

そのため、ハンデスカードは規制されやすくあまりデザインされない傾向があります。

 

ハンデスは基本的に以下の6種類が存在します。

下にいくほど質のよいハンデスとなり、相手に嫌がられやすくなります。

①疑似ハンデス(一時的に除外する)
②セルフハンデス(相手に選んでもらう)
③ランダムハンデス(お互いに選べない)
④指名ハンデス(自分がカード名を宣言)
⑤ピーピングハンデス(手札を確認して自分が選ぶ)
⑥オールハンデス(全て捨てる・墓地へ送る)

 

属性面でいえば闇属性と水属性が得意とする戦術の1つです。

水属性では《氷霊神ムーラングレイス》《水霊術-「葵」》、闇属性では《闇黒の魔王ディアボロス》《M・HEROダークロウ》「デッキ破壊ウイルス」といったカードが有名ですね。

 

この記事では比較的縛りの少ないカードを紹介していきます。

数少ないドローロック系のカードも合わせて紹介します。

オリジナルデッキ等の参考にしてみてください!

 

ミリアル
ミリアル

う…ハンデスはニガテ…
手札よりもやる気の方がなくなっちゃうよ

アリアル
アリアル

気持ちは分かるけれど、ハンデスも立派な戦術の1つよ
主要なカードは覚えておいた方がきっと役立つわ。

キャラクター:Voiced by CoeFont.CLOUD

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疑似ハンデス

1.《光の封札剣》

(1):相手の手札をランダムに1枚選んで裏側表示で除外する。
このカードの発動後、相手ターンで数えて4ターン目の相手スタンバイフェイズに、そのカードを相手の手札に戻す。

 

相手ターンで数えて4ターンの間、ランダムに選んだ相手の手札1枚を裏側除外で除外できるカード

除外されている時間が長く、この間にデュエルが終わってしまうこともしばしば。

リソースも残さないのでどのカードを飛ばしても一定の妨害にはなります。

 

普通に相手のカードにチェーンして使うのもいいですが、《相剣大公-承影》のトリガーにして除去するのもいいですし、何枚も発動して《常世離レ》で1枚も回収させないということもできます。

使い方次第ではきらりと光る印象を与えやすいカードです。

 

2.《紅蓮の指名者》

(1):2000LPを払い、手札を全て相手に見せて発動できる。
相手の手札を確認し、その中から1枚を選んで、次の相手エンドフェイズまで除外する。

 

2000LP払って、相手の手札を確認してカード1枚を次の相手エンドフェイズまで除外できるカード

LPコストが重い、除外している時間が短いとやや使いにくい部分は目立つものの、相手の起点を打ち抜けると一気にテンポを奪うことができます。

ただし、ゲームの序盤で使えないとあまり意味がなく、後半になるにつれて恩恵は減ります。

 

いかに早いターンで発動できるかがカギとなるカードといえます。

カードパワー自体は低いので何枚も入れるとデッキが弱くなり、少ないと序盤に引けないというバランスが難しい1枚です。

 

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セルフハンデス

3.《氷結界の虎将 ライホウ》

星6/水属性/戦士族/攻2100/守2300
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、フィールドで発動した相手モンスターの効果処理時に、相手は手札を1枚捨てる事ができる。
捨てなかった場合、その効果は無効化される。

 

相手フィールドのモンスター効果の効果処理時に、ハンデスor効果無効を選択させるモンスター

特殊なモンスター効果をしており、チェーンブロックを作らずにハンデスor効果無効を行います。

ターン1制限も持っていないので、何度も相手に効果を強要させることが可能です。

 

どちらに転んでも一定のアドバンテージとなるので、デッキの軸にするには十分。

ただし、フィールドのモンスター効果しか反応しないので「セリオンズ」等で上から殴られることには注意!

《氷結界》をサーチ兼防御札として採用しておくと綺麗に収まると思います。

 

4.《召喚の呪詛》

このカードのコントローラーは自分のエンドフェイズ毎に500ライフポイントを払う。
または、500ライフポイント払わずにこのカードを破壊する。
このカードがフィールド上に存在する場合にモンスターが特殊召喚に成功した時、そのモンスターのコントローラーは手札を1枚選択してゲームから除外する。

 

モンスターが特殊召喚された時、そのモンスターのコントローラーの手札1枚を除外させるカード

お互いの特殊召喚後にセルフハンデスを強制させる効果で、ターン制限もない特殊な1枚。

自分は特殊召喚した後にメインフェイズ2の終わり際に発動するという使い方もできます。

自分から送り付けた「壊獣」等でも相手がハンデスされます。逆も然り。

 

ただ、もっとも強く使える【ふわんだりぃず】ですらあまり使われていないですね。

性能自体は強力なのですが、ハンデスと安定感のどちらを取るかといったところでしょう。

 

5.《XXクルージョン》

(1):相手が手札のモンスターの効果を発動した時に発動できる。
その発動を無効にする。
相手の手札がある場合、さらに相手は手札を1枚選んで捨てる。

 

相手の手札で発動したモンスター効果を無効にして、セルフハンデスできるカード

《灰流うらら》や《エフェクト・ヴェーラー》など主な手札誘発を止めつつ、ハンデスボーナスもついています。

発動機会は多いものの、あまり日の目を見ない1枚。

 

セルフハンデスは一番いらないカードを捨てる・捨てたいカードを捨てられるだけなので単発だとあまり効果がありません。

このカードは分かりやすい例になってくれます。

 

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ランダムハンデス

6.《魂を削る死霊》

星3/闇属性/アンデット族/攻 300/守 200
(1):このカードは戦闘では破壊されない。
(2):このカードが直接攻撃で相手に戦闘ダメージを与えた場合に発動する。
相手の手札をランダムに1枚選んで捨てる。
(3):フィールドの表側表示のこのカードは効果の対象になった場合に破壊される。

 

直接攻撃で相手に戦闘ダメージを与えた場合、ランダムハンデスできるモンスター

こちらも往年のハンデスモンスター。自壊条件はあるもののブロッカー役としても優秀でした。

 

現在では使われることのないカードとなりましたが、ステータスは非常に優秀。

例えば《彼岸の黒天使ケルビーニ》で墓地肥やしして、リンク先に蘇生すれば自壊条件を無視して維持することもできます。装備魔法をつけてサポートなど昔はできなかった戦術も可能です。

 

積極的に狙うことはできませんが、アンデット族デッキやレベル3軸デッキの地力ならば十分に使いこなせるでしょう。

《ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン》でコピーして使うのもいいですね。

 

7.《沈黙狼-カルーポ》

星4/闇属性/獣戦士族/攻1400/守1400
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動する。
自分のデッキの一番上のカードを攻撃力500アップの装備カード扱いとして裏側表示でこのカードに装備する。
(2):自分・相手のエンドフェイズに発動する。
相手はこのカードの(1)の効果で装備しているカードの元々の種類(モンスター・魔法・罠)を当てる。
当たった場合、このカードを墓地へ送る。
ハズレの場合、相手の手札をランダムに1枚選んで捨て、このカードを持ち主の手札に戻す。

 

デッキトップのカードを裏側表示のまま自身に装備し、エンド時に相手に種類を当てられなかった場合にはランダムハンデスできるモンスター

当たっても外れても、このモンスターはフィールドに残らないため使い勝手は良好。

一応、装備カードとして扱うため、「剣闘獣」や「三魔神」の召喚条件のサポートにすることも可能です。

 

相手とのコミュニケーションがあるカードなので、ハンデスカードの中でもカジュアルデッキで使いやすく、一風変わった楽しさがあるカードです。

 

8.《トゥーン・ヂェミナイ・エルフ》

星4/地属性/魔法使い族/攻1900/守 900
(1):このカードは召喚・反転召喚・特殊召喚したターンには攻撃できない。
(2):自分フィールドに「トゥーン・ワールド」が存在し、相手フィールドにトゥーンモンスターが存在しない場合、このカードは直接攻撃できる。
(3):このカードが相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。
相手の手札をランダムに1枚選んで捨てる。
(4):フィールドの「トゥーン・ワールド」が破壊された時にこのカードは破壊される。

 

相手に戦闘ダメージを与えた時、ランダムハンデスできるモンスター

「トゥーン」共通の召喚酔いデメリットを持ちますが、ハンデス効果持ちの下級モンスターで最大の攻撃力を持つモンスターになります。

テーマ専用サーチである《トゥーンのもくじ》や魔法使い族サポートが豊富で、メタビート的な構築にすればデメリットもそこまで重く感じることはありません。

【トゥーン】ではこのモンスターに特化した構築すらあります。

 

下級モンスターでビートダウンするのは古の戦術ではありますが、新たな発見が見つかるかもしれません。

 

9.《炎帝テスタロス》

星6/炎属性/炎族/攻2400/守1000
(1):このカードがアドバンス召喚に成功した場合に発動する。
相手の手札をランダムに1枚選んで捨てる。
捨てたカードがモンスターカードだった場合、そのモンスターのレベル×100ダメージを相手に与える。

 

アドバンス召喚成功時にランダムハンデスする(強制効果)モンスター

ランダムハンデスの中では古い歴史をもつモンスターで一つの基準にもなっています。

盤面に影響は及ぼせないものの、使い方次第ではまだまだ活躍できるカードです。

 

使用後はランク6《セイクリッド・トレミスM7》に繋げてサルベージして再度狙ったり、シンクロして強力な制圧モンスターに繋げるといいでしょう。

レベル8シンクロ《ラヴァルバル・エクスロード》に繋げるとさらにハンデスが進むのでおすすめ。

 

10.《溟界王-アロン》

星8/光属性/爬虫類族/攻2500/守2800
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが墓地に存在する場合、自分フィールドのモンスター2体をリリースして発動できる。
このカードを特殊召喚する。
(2):相手がドローフェイズ以外でカードを手札に加えた場合に発動できる。
相手の手札をランダムに1枚選んで墓地へ送る。
(3):相手フィールドのモンスターが効果で墓地へ送られた場合に発動できる。
自分のデッキ・墓地から「溟界王-アロン」以外の光・闇属性の爬虫類族モンスター1体を選んで手札に加える。

 

相手がドローフェイズ以外で手札にカードを加えた場合、ランダムハンデスできるモンスター

ドロー・サーチ・サルベージ等となんでも反応するので、相手にすると中々厄介。

必然的に爬虫類族を混ぜたデッキにはなりますが、性能自体はかなり高いです。

 

こちらから《手札断殺》や《トリックスター・リンカーネーション》でドローを押し付けても反応するので往復2ターンで発動し続ければ相手の手札をごっそり削れます。

 

11.《白銀の城のラビュリンス》

星8/闇属性/悪魔族/攻2900/守1900
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の通常罠カードの発動に対して、相手はモンスターの効果を発動できない。
(2):自分の墓地の通常罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを自分フィールドにセットする。
この効果でセットしたカードは、自分フィールドに悪魔族モンスターが存在しない場合には発動できない。
(3):自分の通常罠カードの効果でモンスターがフィールドから離れた場合に発動できる。
相手の手札・フィールドのカード1枚を選んで破壊する(手札からはランダムに選ぶ)。

 

自分の通常罠の効果でモンスターがフィールドを離れた場合、相手の手札・フィールドのカード1枚を選んで破壊できるモンスター

本来、ハンデスは盤面に影響できないことがデメリットであったのですが、このモンスターはどちらか選べるので使い勝手がよく、自力で通常罠も用意できるので非常に優秀。

 

悪魔族は《聖邪のステンドグラス》によるハンデスも狙いやすく、デッキ単位でついでにハンデスを狙えるのがポイントといえるでしょう。

【ラビュリンス】に関してはこちらの記事で詳しく紹介しています↓

ゼロから覚える【ラビュリンス】テーマデッキ紹介
綺麗な城には罠がある? 姫の仕掛けはいつもカンペキ☆ /所要時間5分 【ラビュリンス】テーマデッキ紹介 デッキビルドパック タクティカル・マスターズで新たに登場したタワーディフェンス系テーマ【ラビュリンス】 フィールドに通常罠を張り巡らせて...

 

12.《地縛神 Wiraqocha Rasca》

星10/闇属性/鳥獣族/攻 100/守 100
(1):「地縛神」モンスターはフィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):このカードが召喚に成功した場合、相手の手札の数までこのカード以外の自分フィールドのカードを対象として発動する(最大3枚まで)。
そのカードを持ち主のデッキに戻す。
その後、戻した数だけ相手の手札をランダムに選んで捨て、このカードの攻撃力は捨てた数×1000アップする。
(3):このカードは直接攻撃できる。
(4):相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。
(5):フィールド魔法カードが表側表示で存在しない場合にこのカードは破壊される。

 

召喚時、自身以外の自分フィールドのカードを1~3枚までデッキへ戻し、その数だけランダムハンデスする(強制効果)モンスター

【ヌメロン】や【ふわんだりぃず】にも採用することができ、効果を無効にされてもコストを払っているわけではないので意外と妨害に耐性があります。

ハンデス後は大型ダイレクトアタッカーなのでそのまま維持してもいいし、各種素材に回してもOK。

 

自分のカードはデッキへ戻すので発動後に残るサーチ系永続魔法を多めに採用しておくといいでしょう。

フィールドのリソースを無駄なく使うことでハンデス後の立ち回りを有利にできます。

 

13.《氷結界の龍 トリシューラ》

星9/水属性/ドラゴン族/攻2700/守2000
チューナー+チューナー以外のモンスター2体以上
(1):このカードがS召喚に成功した時に発動できる。
相手の手札・フィールド・墓地のカードをそれぞれ1枚まで選んで除外できる(手札からはランダムに選ぶ)。

 

ハンデスのシンクロモンスターといえばトリシューラ

あまり使われなくなって無制限になりましたが、効果が通ればやっぱり強いです。

 

連続シンクロして2体並べた後にランク9《幻子力空母エンタープラズニル》に繋げれば3ハンデスできます。

そこまで難しくはないですが、ハンデス軸は対応力を犠牲にしている分、先行がとれないと弱いです。

 

タイミングを逃さないように注意しながら相手ターン中にシンクロしてテンポを奪うのが一番強い使い方だと思います。

 

14.《XX-セイバー ガトムス》

星9/地属性/獣戦士族/攻3100/守2600
チューナー+地属性モンスター1体以上
(1):自分フィールドの「X-セイバー」モンスター1体をリリースして発動できる。
相手の手札をランダムに1枚選んで捨てる。

 

「X-セイバー」1体をリリースしてランダムハンデスできるモンスター

シンクロ素材が比較的緩く、地属性チューナーのみでのシンクロ召喚も可能です。

肝心のハンデスは自身をリリースするのが手っ取り早く、攻撃後のメインフェイズ2で相手の選択肢を削いでいけます。

ターン1制限のないことが幸いし、「春化精」から何度も蘇生させて複数ハンデスできる強みもあります。

 

15.《オールド・マインド》

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):相手の手札をランダムに1枚確認する。
その後、以下の効果から1つを選んで適用する。
●確認したカードと同じ種類(モンスター・魔法・罠)の自分の手札のカード1枚と確認した相手のカードを捨てる。
その後、フィールドのこのカードを相手の手札に加え、自分はデッキから1枚ドローする。
●自分は1000LPを失う。

 

相手の手札1枚をランダムに確認し、同じ種類のカード1枚を捨てることでハンデスできるカード

その後、このカードを相手の手札に加えて、自分は1ドローできます。

ちょっとわかりにくいですが、要するにババ抜きみたいな処理を行うカードです。

モンスター・魔法・罠のバランスがよいデッキで採用すると安定してハンデスできます。

 

イメージ的にも相性が良い「絵札の三銃士」や効果処理で捨てると相性の良い「暗黒界」や「未界域」等で採用すると面白い1枚です。

 

16.《追い剥ぎゴブリン》

自分フィールド上に存在するモンスターが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、相手の手札をランダムに1枚捨てる。

 

自分のモンスターが戦闘ダメージを与えた場合、ランダムハンデスできるカード

古いカードゆえにターン1制限がないので、ダメージを与えるたびにハンデスできます。

このカードが活躍していた大昔と比べると守備表示でモンスターを残すことが激減したので効果の通りは良くなっています。

 

永続罠なので発動させるまでがネックですが、何度もハンデスできれば強力。

1ターンでも大量ハンデスできれば十分なので《天獄の王》で持ってくるのが一番よいでしょう。

ダイレクトアタッカーやバウンス系カードも組み合わせて往年のハンデスビートをしてみると新たな発見があるかも?

 

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指名ハンデス

17.《マインドクラッシュ》

(1):カード名を1つ宣言して発動できる。
宣言したカードが相手の手札にある場合、相手は手札のそのカードを全て捨てる。
宣言したカードが相手の手札に無い場合、自分は手札をランダムに1枚選んで捨てる。

 

カード名を宣言して相手の手札の同名カードを全て捨てさせるカード

往年のハンデスカードとして名を残している1枚。

サーチカードが膨大な現在では1回のデュエル中に発動機会がないということはまずありません。

また、手札で発動して特殊召喚するモンスターの発動宣言時に《マインドクラッシュ》することで特殊召喚させずに叩き落すこともできます。

 

ただし、《禁じられた一滴》などをチェーンされて宣言したカードをコスト等にされると自分にハンデスすることになるので少しだけ注意!

的確なタイミングで発動できれば1枚以上の価値を生み出す良カードです。

 

サーチ等で発動するタイミングは以下の流れとなります
①相手がサーチ・サルベージ等のカードを発動
②相手の効果処理が終了。特定のカードが手札に加わる
③相手に他に発動するカードがないか確認(クイックエフェクトのタイミング確認)
④相手の優先権の放棄後に《マインドクラッシュ》を発動

 

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ピーピングハンデス

18.《N・アクア・ドルフィン》

星3/水属性/戦士族/攻 600/守 800
(1):1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。
相手の手札を確認し、その中からモンスター1体を選ぶ。
選んだモンスターの攻撃力以上の攻撃力を持つモンスターが自分フィールドに存在する場合、選んだモンスターを破壊し、相手に500ダメージを与える。
存在しない場合、自分は500ダメージを受ける。

 

手札1枚をコストに相手の手札をピーピングして、自分フィールドのモンスターよりも攻撃力の低いモンスター1体を破壊して500ダメージを与えられるモンスター

単独で使えばATK500以下のモンスターをピーピングハンデスできます。

 

手札誘発チェッカーとして再評価されたカードで《ネオスペース・コンダクター》などアクセス手段も豊富。《聖騎士の追想イゾルデ》の展開前に事前に不安要素を消せるのは大きいです。

サポートも豊富となり、手札コストをアドバンテージに変えられる時代となったので名実ともにハンデスの代表カードといえるでしょう。

 

基本的に下級モンスターでハンデスは難しいです。新しくデザインされることは滅多にありません。

数少ない選択肢となるモンスターなのでぜひ覚えておいてください。

 

19.《イビリチュア・ガストクラーケ》

星6/水属性/水族/攻2400/守1000
「リチュア」儀式魔法カードにより降臨。
(1):このカードが儀式召喚に成功した場合に発動する。
相手の手札をランダムに2枚まで選んで確認し、その内の1枚を選んでデッキに戻す。

 

相手の手札の中から2枚確認し、そのうちの1枚をデッキへ戻す(強制効果)モンスター

ハンデスの質もよく、ハンデス軸のデッキを組む際には真っ先に名前が挙がるカードですね。

同名ターン1制限がなく、「リチュア」のリソース循環をもってすれば1ターン以内に複数回のハンデスも可能です。

「魔神儀」系を採用した儀式デッキのアクセントに採用するのもよさそう。

 

20.《禁忌の壺》

星9/地属性/岩石族/攻2000/守3000
「禁忌の壺」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリバースした場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●自分はデッキから2枚ドローする。
●フィールドの魔法・罠カードを全て持ち主の手札に戻す。
●相手フィールドのモンスターを全て破壊する。
●相手の手札を確認し、その中からカード1枚を選んで持ち主のデッキに戻す。

 

リバース時に4つの禁止・制限カードの効果を選ぶことができるモンスター

《強欲な壺》《ハリケーン》《サンダー・ボルト》《強引な番兵》を状況に合わせて選べます。

基本的にリバース関連のデッキでしか狙えませんが、ド派手な効果に惹かれてデッキを組む人は多いです。一度は使ってみてほしい。

 

ハンデスの性能はピーピングハンデス&デッキ戻しという極めて強力なもの。

この効果を使用されることはあまりありませんが、《聖占術姫タロットレイ》と同時に並べた場合では何度も狙うことで相手のリソースを枯らすことができます。

 

21.《墓穴の道連れ》

(1):お互いのプレイヤーは、それぞれ相手の手札を確認し、その中からカードを1枚選んで捨てる。
その後、お互いのプレイヤーは、それぞれデッキから1枚ドローする。

 

お互いのプレイヤーが相手にピーピングハンデスした後に1ドローできるカード

使う側は必要な魔法・罠はセットした後で発動すればよいので、《ヒーロー・アライブ》や《隣の芝刈り》など魔法が初動札となるデッキで相性がよいです。

単純にこのカードほど簡単にピーピングハンデスできるカードは他に存在しないので、モンスターの比率が低いデッキに適当に差しておくだけでも十分強いです。

 

【真竜】やメタビート系のデッキなどで採用してみるとさらにコントロールしやすくなります。

 

22.《三戦の才》

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このターンの自分メインフェイズに相手がモンスターの効果を発動している場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●自分はデッキから2枚ドローする。
●相手フィールドのモンスター1体を選び、エンドフェイズまでコントロールを得る。
●相手の手札を確認し、その中からカード1枚を選んでデッキに戻す。

 

自分のメインフェイズに相手モンスターの効果が発動している場合、《強欲な壺》《心変わり》《強引な番兵》のうち1つの効果を選べるカード

基本的にはハンデス効果はこちらの手札がよい場合の選択肢なので、、先行1ターン目に相手の手札誘発を受けた後でハンデスできると理想的。

 

自然に採用できる汎用カードなので、このカードを何度も使ってみてハンデスの重要性を確かめてみるというのもいいでしょう。

 

23.《裁きの光》

(1):フィールドに「天空の聖域」が存在する場合に手札から光属性モンスター1体を墓地へ捨てて発動できる。
以下の効果から1つを選んで適用する。
●相手の手札を確認し、その中からカード1枚を選んで墓地へ送る。
●相手フィールドのカード1枚を選んで墓地へ送る。

 

発動条件・コストこそあるものの、ピーピングハンデスor対象を取らない墓地送り除去を選べる高水準なカード

《天空の聖域》扱いとなる《失われた聖域》1枚からサーチと発動条件を満たすことができるため、天使族デッキであれば無理なく採用できる明確な強みがあります。

 

汎用性も使用率も低めではありますが、通常罠1枚のスペックとしては破格なので今でも使う価値は十分にあるでしょう。

 

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オールハンデス

24.《火之迦具土》

星8/炎属性/炎族/攻2800/守2900
このカードは特殊召喚できない。
召喚・リバースしたターンのエンドフェイズ時に持ち主の手札に戻る。
また、このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時に発動する。
次のターンのドローフェイズのドロー前に相手は手札を全て捨てる。

 

戦闘ダメージを与えると次の相手ドローフェイズ前に全ハンデスするモンスター

召喚の難易度は高めではあるものの、ダメージ計算後のため効果の通りがよく、相手ターンになればチェーンブロックを作らずにハンデスするため効率はよい。

ある程度アドバンス召喚にデッキを寄せたデッキであれば狙ってみるのもいいですね。

 

25.《王家の生け贄》

「王家の眠る谷-ネクロバレー」が自分フィールド上に存在している時に発動する事ができる。
お互いの手札にあるモンスターカードを全て墓地に捨てる。

 

お互いの手札のモンスターを全て墓地へ送るカード

発動条件こそあるものの、パワーカードであることに変わりはありません。

「墓守」はサーチも豊富になってきたので、このカードさえ序盤に引ければ一気に有利になります。

《金満で謙虚な壺》で探して先行1ターン目で決めるのもいいでしょう。

 

デッキスロットを最小に抑えるなら《墓守の巫女》だけの採用でも可能です。

オリジナルデッキやメタビート系デッキに採用してみるのもいいかもしれないですね。

 

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ドローロック

26.《八汰烏》

星2/風属性/悪魔族/攻 200/守 100
このカードは特殊召喚できない。
召喚・リバースしたターンのエンドフェイズ時に持ち主の手札に戻る。
このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた場合、次の相手ターンのドローフェイズをスキップする。

 

18年の眠りから目覚めた最悪のドローロックモンスター。鳥獣族ではない。

アクセスのしにくさがネックではあるものの、1度機能しだすと相手のリソースとやる気をどんどん削っていけます。

どちらかといえば《霞の谷の神風》の起動トリガーとしたり、《覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》などで効果コピーした方が使いやすい。

デッキビルドの力を鍛えるのにちょうどいい性能なのでお試しあれ。

 

27.《ヨーウィー》

星3/地属性/爬虫類族/攻 500/守 500
このカード名の効果はデュエル中に1度しか使用できず、この効果を発動するターン、自分は1回しかモンスターを特殊召喚できない。
(1):このカード1体のみが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
次の相手ドローフェイズをスキップする。

 

デュエル中に1度、自身1体の召喚・特殊召喚時に次の相手ドローフェイズをスキップできるモンスター

制約はそれなりに厳しいものの、相手ターン中に《戦線復帰》などで蘇生させると使いやすいです。

 

現在のゲームスピードだと1回ドローロックしたくらいでは止まらないので、無策で使うのではなくリソースを削った後に使うのがベター。

全体除去ができる《天霆號アーゼウス》や《激流葬》などを通した後に発動できると相手の厳しい顔が見れると思います。

 

28.《魂を吸う竹光》

「竹光」と名のついた装備魔法カードを装備したモンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスターが相手ライフに戦闘ダメージを与えた場合、次の相手のドローフェイズをスキップする。
このカードは発動後2回目の自分のスタンバイフェイズ時に破壊される。

 

「竹光」を装備したモンスターが相手に戦闘ダメージを与えた場合、次の相手ドローフェイズをスキップできるカード

《妖刀竹光》によりサーチ可能で、自壊条件はバウンスによって回避可能。

 

《パワー・ツール・ブレイバー・ドラゴン》のシンクロ召喚に成功すれば、装備魔法3枚を手札・デッキ・墓地から装備できるので、このカードの条件を一気に揃えることができます。

ただし、前述したカード同様に単発のドローロックだけでは勝てないので主軸となる戦術を明確にしたうえで採用することをおすすめします。

 

29.《墓守の罠》

このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の墓地に「現世と冥界の逆転」が存在する限り、相手は墓地のカードの効果を発動できず、墓地のモンスターを特殊召喚できない。
(2):お互いのメインフェイズに、手札を1枚捨てて発動できる。
デッキから「墓守」モンスターまたは天使族・地属性モンスター1体を手札に加える。
(3):このカードが表側表示で存在する場合、相手ドローフェイズのドローの前に、カード名を1つ宣言して発動する。
通常のドローをしたカードを確認し、宣言したカードの場合、墓地へ送る。

 

相手のドローフェイズ前にカード1枚を宣言して、通常ドローで引いたカードが宣言したカードだった場合、墓地へ送る(強制効果)カード

《トップ・シェア》や《SPYRAL-ダンディ》、《天変地異》などと抜群に相性がよく、実質ドローロックの状態を作り出せます。

 

どちらかといえば指名ハンデスというよりもドローロックコンボと呼ぶ方が正しいでしょう。

イシズ関連のカードはカードのスペックも高いので、全体的にハンデスギミックとの相性もよいです。

 

30.《刻の封印》

次の相手ターンのドローフェイズをスキップする。

 

超シンプルなドロースキップカード

ただし、罠カードゆえに効果適応までが致命的に遅く、《王家の神殿》等で早く使う工夫が必要です。

「ラビュリンス」での使いまわしが一番嫌がられそう。

 

おまけ:有名なハンデスコンボ

・《トリックスター・リンカーネーション》+《ドロール&ロックバード》

・《アーティファクト-デュランダル》等+《神殿を守る者》

・《トラップトラック》+《覇王龍の魂》

・《悪のデッキ破壊ウイルス》+《星輝士 セイクリッド・ダイヤ》+ウイルスの媒体

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まとめ

ハンデスカードの大まかな紹介でした。

《イビリチュア・ガストクラーケ》や《M・HERO ダーク・ロウ》など一時代を築いたカードもおり、奥が深い戦術です。

この記事で紹介したハンデスカードはほんの一部です。色々探してみてください。

 

ハンデスギミックはデッキビルドの幅を広げてくれます。

扱いは若干難しいですがぜひ挑戦してみてください!

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コメント

  1. ワタッコ より:

    《悪のデッキ破壊ウイルス》+《星輝士 セイクリッド・ダイヤ》だけではハンデスすることはできませんよ

    • Librarian Librarian より:

      コメントありがとうございます
      おっしゃるとおり2枚だけでは無理ですね。
      追記しておきます!

      • ワタッコ より:

        そうではなく、《星輝士 セイクリッド・ダイヤ》『デッキから墓地へ送ることはできす』ですが《悪のデッキ破壊ウイルス》は『墓地送り』ではなく『破壊』するため、《星輝士 セイクリッド・ダイヤ》がいる状況でもデッキからカードを破壊する方を選択できてしまいます