魔法・罠を破壊するカードで使いやすいカードをまとめて知りたい!という方へ
/所要時間5分
【魔法・罠 除去】汎用カード
メインデッキに入れられるカードの中で、魔法・罠を破壊できるカードをまとめました。
デッキにもよりますが、主に魔法カードから優先して採用されます。
知ってるカードが多いかと思いますが、少しでも参考になれば幸いです。
魔法
1.《サイクロン》
①:フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
言わずと知れた魔法・罠破壊の代表カード
特別なコストがないため、最も手軽に発動できるカードとして採用できます。
相手ターン中に発動して永続魔法や永続罠を破壊したり、エンドサイクで思惑を崩したりと遊戯王の基本がつまっています。
2.《コズミック・サイクロン》
①:1000LPを払い、フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを除外する。
LP1000を払って発動する《サイクロン》の除外版
破壊されることで効果を発動する魔法・罠が増えており、それらの発動を防ぐことができます。
《リチュアの儀水鏡》などに発動して再利用を防ぐ使い方もできるため、こちらも汎用性が高くよく採用されているカードです。
3.《ツインツイスター》
①:手札を1枚捨て、フィールドの魔法・罠カードを2枚まで対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
手札コスト1枚で《サイクロン》2枚分になるカード
《サイクロン》以上に扱いやすい場面が多いため、高い採用率を誇っています。
このカードでセットカードを破壊して1ショットキルできれば理想的です。
4.《アーティファクト・ムーブメント》
フィールド上の魔法・罠カード1枚を選択して破壊し、デッキから「アーティファクト」と名のついたモンスター1体を選んで魔法カード扱いとして魔法&罠カードゾーンにセットする。
また、このカードが相手によって破壊された場合、次の相手のバトルフェイズをスキップする。
《サイクロン》+相手に破壊されると次の相手のバトルフェイズをスキップするカード
「アーティファクト」がデッキにない場合は発動できませんが、出張させやすいテーマなので《サイクロン》同様かそれ以上の働きを見せるカードです。
5.《ハーピィの羽根帚》(制限)
①:相手フィールドの魔法・罠カードを全て破壊する。
魔法・罠の全体除去として最高峰のカード
このカードを始め、魔法・罠の除去が多すぎるためセットカードは年々少なくなっている傾向にあります。
引ければ安心。打たれれば理不尽。
6.《大嵐》
(1):フィールドの魔法・罠カードを全て破壊する。
なぜか《ハーピィの羽根帚》と併用できるようになった全体除去の1枚。
こちらはセルフブレイクにも使用できるのでコンボデッキでも自然に採用しやすいという特徴があります。
7.《ライトニング・ストーム》
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
①:自分フィールドに表側表示のカードが存在しない場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て破壊する。
●相手フィールドの魔法・罠カードを全て破壊する。
自分フィールドに表側表示のカードが存在しない場合、《ライトニング・ボルティクス》と《ハーピィの羽根帚》を使い分けることができるカード
状況に応じて効果を選べるのは極めて優秀で、リバースデッキなど条件を満たすことのできるデッキではデッキ枠を抑えつつ強みを存分に発揮することができます。
8.《局所的ハリケーン》
①:フィールドにセットされている魔法・罠カードを全て持ち主の手札に戻す。
フィールドにセットされた魔法・罠を全てバウンスするカード
こちらも1ショットキルのデッキに採用しやすく、安全に展開することができます。
《盆回し》と相性がよく、自分から送りつけたフィールド魔法をついでに回収したり、相手に送りつけられたフィールド魔法を戻すことができます。
9.《ギャラクシー・サイクロン》
「ギャラクシー・サイクロン」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:フィールドにセットされた魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
②:自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外し、フィールドの表側表示の魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。
セットされた魔法・罠を対象にして破壊できるカード
墓地から除外することで表側表示の魔法・罠を1枚破壊することができます。
1枚で2枚分破壊できる便利なカード
どちらかと言うと墓地肥やしが得意なデッキに入れて、②の効果で《虚無空間》などの牽制に使うと便利に使えます。
「ギャラクシー」カードなのでサーチも可能です。
10.《ポルターガイスト》
相手フィールド上に存在する魔法・罠カード1枚を選択して持ち主の手札に戻す。
このカードの発動と効果は無効化されない。
相手フィールドの魔法・罠をチェーン不可で1枚バウンスするカード
特定の1枚さえどうにかできれば牙城を崩せるといった場面で使えます。
アドバンテージ的には損しているので、発動したターンのうちに勝負を決められるデッキなら採用できるかもしれません。
11.《トリックスター・ライトステージ》
①:このカードの発動時の効果処理として、デッキから「トリックスター」モンスター1体を手札に加える事ができる。
②:1ターンに1度、相手の魔法&罠ゾーンにセットされたカード1枚を対象として発動できる。
このカードがフィールドゾーンに存在する限り、セットされたそのカードはエンドフェイズまで発動できず、相手はエンドフェイズにそのカードを発動するか、墓地へ送らなければならない。
③:自分フィールドの「トリックスター」モンスターが戦闘・効果で相手にダメージを与える度に、相手に200ダメージを与える。
相手のセットされた魔法・罠の発動タイミングを制限するカード
②の効果は毎ターン発動することができます。
単体でも優秀な「トリックスター」を出張させるデッキにはサーチ&除去として候補に上げることができます。
12.《熱き決闘者達》
①:自分のモンスターの攻撃宣言時に、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
その攻撃を無効にし、対象のカードを破壊する。
②:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いに1ターンに1枚しか魔法・罠カードを手札からセットできず、エクストラデッキから特殊召喚されたモンスターはそのターンには攻撃できない。
③:自分ドローフェイズのドロー前に発動できる。
このターン通常のドローを行う代わりに、自分の墓地のモンスター1体を選んで手札に加える。
自分のモンスターの攻撃宣言時、その攻撃を無効にして相手フィールドの魔法・罠1枚を破壊できるカード
発動回数制限はなく、攻撃さえ放棄すれば1ターンに何枚も破壊が可能です。
魔法・罠の除去は展開やバトルフェイズ前に行いたいのが一般的ですが、対メタデッキの場合は②の効果でセットを制限できるため効果的。
ある程度デッキは選びますが、【妖仙獣】や【オルターガイスト】などのデッキで活躍させることができます。
罠
13.《砂塵の大竜巻》
(1):相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
その相手のカードを破壊する。
その後、手札から魔法・罠カード1枚をセットできる。
相手フィールドの魔法・罠1枚を破壊できるカード
手札から魔法・罠1枚をセットできる追加効果もあります。
今日ではセット効果を活かしたコンボのために採用されることがあります。
ちなみにこの効果でセットしても即発動はできないため、タイムラグを消すことはできません。
14.《砂塵の大嵐》
このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。
①:フィールドの魔法・罠カードを2枚まで対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
バトルフェイズを放棄する代わりに、魔法・罠を2枚破壊できるカード
相手ターンに発動すればデメリットもなくなります。
「アーティファクト」と混合する際や自分の魔法・罠を破壊したい場合にはこのカードを採用すると便利です。
15.《醒めない悪夢》
「醒めない悪夢」の効果は同一チェーン上では1度しか発動できない。
①:1000LPを払い、フィールドの表側表示の魔法・罠カード1枚を対象としてこの効果を発動できる。
そのカードを破壊する。
1000LPを払うことで、表側表示の魔法・罠を1枚破壊できるカード
1ターンに何度でも発動できるため、ペンデュラム召喚や《マクロコスモス》等のメタカードの対策として活躍します。
ただし、何度も発動していると自分の首を絞めることになるため扱いには少し注意が必要です。
16.《タイフーン》
相手フィールドに魔法・罠カードが2枚以上存在し、自分フィールドに魔法・罠カードが存在しない場合、このカードの発動は手札からもできる。
①:フィールドの表側表示の魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
先行1ターン目から発動できる表側表示の魔法・罠を1枚破壊するカード
全体的に序盤以外には使いにくいのでサイドデッキに採用されやすいカードです。
環境クラスで戦う人の中にはメインデッキから採用する人もおり、高速化に対応する今の遊戯王の現状が垣間見えます。
モンスター
17.《トロイメア・フェニックス》
リンク2/炎属性/悪魔族/攻1900
【リンクマーカー:上/右】
カード名が異なるモンスター2体
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合、手札を1枚捨て、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。
この効果の発動時にこのカードが相互リンク状態だった場合、さらに自分はデッキから1枚ドローできる。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、相互リンク状態の自分のモンスターは戦闘では破壊されない。
手札1枚を捨てて、相手フィールドの魔法・罠1枚を破壊できるモンスター
極めて汎用性が高い魔法・罠除去でEXデッキが余っていればとりあえず入れとけ枠。
展開力さえあればEXデッキからいつでも使えるので、入れておくだけでも安心感があります。
18.《エキセントリック・デーモン》
星3/光属性/悪魔族/ATK 800/DEF1000
【Pスケール:青7/赤7】
「エキセントリック・デーモン」のP効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカード以外のフィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードとこのカードを破壊する。
【モンスター効果】
「エキセントリック・デーモン」のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードをリリースし、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。
P効果でスペルスピード1の《サイクロン》として使えるペンデュラムモンスター
どちらの効果も汎用性が高く腐らない1枚です。
ペンデュラム召喚のデッキでは他の魔法・罠除去を差し置いても優先して採用したいカードです。
19.《ホールディング・レッグス》
星4/闇属性/悪魔族/ATK 800/DEF 600
①:このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合に発動する。
フィールドにセットされた魔法・罠カードを全て持ち主の手札に戻す。
②:墓地のこのカードを除外し、相手フィールドにセットされた魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
次の相手ターン終了時までそのカードは発動できない。
召喚・特殊召喚時、フィールドのセットされた魔法・罠を全て持ち主の手札に戻すカード
モンスターとして使える《局所的ハリケーン》であり、蘇生系のカードとも相性がいい。
マイナーですが、デッキによっては採用する価値もあるでしょう。
②の効果で墓地から除外してセットされた魔法・罠1枚を相手ターン終了時まで発動不能にする効果も備えているため、詰めの一手として活躍させることができます。
アドバンテージ的にはまるで貢献できないものの、自分の流れに試合を寄せるカードとしてはかなり優秀な1枚と言えます。
20.《時械神ザフィオン》
星10/水属性/天使族/ATK 0/DEF 0
このカードはデッキから特殊召喚できない。
①:自分フィールドにモンスターが存在しない場合、このカードはリリースなしで召喚できる。
②:このカードは戦闘・効果では破壊されず、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
③:このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動する。
相手フィールドの魔法・罠カードを全てデッキに戻す。
④:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
自分はデッキから1枚ドローする。
⑤:自分スタンバイフェイズに発動する。
このカードを持ち主のデッキに戻す。
自分フィールドにモンスターが存在しない場合、リリースなしで召喚できるモンスター
このモンスターの攻撃を行ったバトルフェイズ終了時、相手フィールドの魔法・罠全てをデッキに戻すことができます。
戦闘・効果で破壊されず、このカードの戦闘で受ける戦闘ダメージも0なので簡単に効果を発動することができ、おまけに墓地に送られた場合1ドローできるため抜け目ない。
戻すタイミングは遅いものの、メインフェイズ2での展開や除去をカード1枚で通せる安心感は大きいです。
まとめ
メインデッキに入れられる魔法・罠除去だけでもこれだけあるので困らないと思います。
最近の魔法・罠のデザインは除去される前提で作られていることが多く、遊戯王の除去の多さがうかがえます。
魔法・罠のセットカードの信頼感はどうやったら取り戻せるのか少し疑問ですね。
コメント
個人的にはサイクロンが一番好きです。
なんか思い入れがあるカードだと今でも入れたくなりますね。
いいですよね《サイクロン》、シンプルに打つだけで気持ちがいい。
いつか《ブラック・ホール・ドラゴン》みたいにリメイクされると嬉しいですね。