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伏せカードは怖くない!「魔法・罠 除去」汎用カード27選

魔法・罠を破壊するカードで使いやすいカードをまとめて知りたい!という方へ

※5/8 魔法・罠封じ 追記

/所要時間7分

【魔法・罠 除去】汎用カード

メインデッキに入れられるカードの中で、魔法・罠を破壊できるカードをまとめました。

デッキにもよりますが、主に魔法カードから優先して採用されます。

知ってるカードが多いかと思いますが、少しでも参考になれば幸いです。

注意点

「セットしたカードを~する」とテキストに書かれたカードはセットされているカードにしか効果を発揮しません。

具体的に言えば、セットされていた永続罠にチェーンされて発動されると表側表示になるため、除去できないことになります。

魔法

1.《サイクロン》

①:フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

言わずと知れた魔法・罠破壊の代表カード

特別なコストがないため、最も手軽に発動できるカードとして採用できます。

ハイレアリティはこちら↓
中古遊戯王/スーパーレア/スターターデッキ2013強化パックST13-JPV12 : サイクロン

2.《コズミック・サイクロン》

①:1000LPを払い、フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを除外する。

LP1000を払って発動する《サイクロン》の除外版

破壊されることで効果を発動する魔法・罠が増えており、それらの発動を防ぐことができます。

《リチュアの儀水鏡》などに発動して再利用を防ぐ使い方もできるため、こちらも汎用性が高くよく採用されているカードです。

ハイレアリティはこちら↓
中古遊戯王/シークレットレア/RARITY COLLECTION -20th ANNIVERSARY EDITION-RC02-JP045 [シク] : コズミック・サイクロン

3.《ツインツイスター》

①:手札を1枚捨て、フィールドの魔法・罠カードを2枚まで対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

手札コスト1枚で《サイクロン》2枚分になるカード

《サイクロン》以上に扱いやすい場面が多いため、高い採用率を誇っています。

このカードでセットカードを破壊して1ショットキルできれば理想的です。

ハイレアリティはこちら↓
中古遊戯王/シークレットレア/RARITY COLLECTION -20th ANNIVERSARY EDITION-RC02-JP044 [シク] : ツインツイスター

4.《アーティファクト・ムーブメント》

フィールド上の魔法・罠カード1枚を選択して破壊し、デッキから「アーティファクト」と名のついたモンスター1体を選んで魔法カード扱いとして魔法&罠カードゾーンにセットする。
また、このカードが相手によって破壊された場合、次の相手のバトルフェイズをスキップする。

《サイクロン》+相手に破壊されると次の相手のバトルフェイズをスキップするカード

「アーティファクト」がデッキにない場合は発動できませんが、出張させやすいテーマなので《サイクロン》同様かそれ以上の働きを見せるカードです。

5.《ハーピィの羽根帚》(制限)

①:相手フィールドの魔法・罠カードを全て破壊する。

魔法・罠の全体除去として最高峰のカード

このカードを始め、魔法・罠の除去が多すぎるためセットカードは年々少なくなっている傾向にあります。

ハイレアリティはこちら↓
中古遊戯王/シークレットレア/RARITY COLLECTION -20th ANNIVERSARY EDITION-RC02-JP042 [シク] : ハーピィの羽根帚

6.《局所的ハリケーン》

①:フィールドにセットされている魔法・罠カードを全て持ち主の手札に戻す。

フィールドにセットされた魔法・罠を全てバウンスするカード

こちらも1ショットキルのデッキに採用しやすく、安全に展開することができます。

《盆回し》と相性がよく、自分から送りつけたフィールド魔法をついでに回収したり、相手に送りつけられたフィールド魔法を戻すことができます。

7.《ナイト・ショット》

①:相手フィールドにセットされた魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
セットされたそのカードを破壊する。
このカードの発動に対して相手は対象のカードを発動できない。

相手のセットされた魔法・罠を1枚をチェーンさせずに破壊するカード

フリーチェーンのカードに対して強く、安全に破壊することができます。

しかし、以下の場合だと選択したカードを発動されることがあります。

・相手のセットカードが2枚

①自分は《ナイト・ショット》を発動。対象を選択。(チェーン1)

②相手は選択されていない《強制脱出装置》を発動。(チェーン2)

③相手は《ナイト・ショット》で選択された《手札断札》を発動。(チェーン3)

このように選択されなかったカードを間に挟むことでチェーンして発動することができます。

使う場合も使われる場合も覚えておくと少し得します。

8.《ギャラクシー・サイクロン》

「ギャラクシー・サイクロン」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:フィールドにセットされた魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
②:自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外し、フィールドの表側表示の魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

セットされた魔法・罠を1枚破壊できるカード

墓地から除外することで表側表示の魔法・罠を1枚破壊することができます。

1枚で2枚分破壊できる便利なカード

どちらかと言うと墓地肥やしが得意なデッキに入れて、②の効果で《虚無空間》などの牽制に使うと便利に使えます。

「ギャラクシー」カードなのでサーチも可能です。

9.《ポルターガイスト》

相手フィールド上に存在する魔法・罠カード1枚を選択して持ち主の手札に戻す。
このカードの発動と効果は無効化されない。

相手の魔法・罠を1枚バウンスするカード

このカードの発動と効果を無効にすることはできません。

《王宮の勅命》や《虚無空間》などを含めたカードによって制圧されている状況で、特定の1枚さえどうにかできれば牙城を崩せるといった場面で使えます。

アドバンテージ的には損しているので、発動したターンのうちに勝負を決められるデッキなら採用できるかもしれません。

《王宮の勅命》があっても手札に戻せますが、《魔封じの芳香》は戻せないので注意です。

10.《撲滅の使徒》

フィールド上にセットされた魔法・罠カード1枚を選択して破壊し、ゲームから除外する。
それが罠カードだった場合、お互いのデッキを確認し、同名カードを全てゲームから除外する。

フィールドにセットされた魔法・罠1枚を選択して破壊し除外するカード

チェーンして発動されると除去できないため、伏せ除去としてはかなりの穴が目立ちます。

しかし、《神の通告》などのカウンター罠や発動タイミングが合わない《奈落の落とし穴》などには強く出ることができます。

罠を除去できた場合、お互いのデッキのデッキを確認し、同名カードを全て除外することができます。

相手のデッキを覗いて戦術を予想し、戦況を有利にすすめることができるカードといった方がいいでしょう。

ただし相手も同じなので、どちらにしてもかなりのハイレベルな戦いにおいて活躍できるカードと言えます。

11.《トリックスター・ライトステージ》

①:このカードの発動時の効果処理として、デッキから「トリックスター」モンスター1体を手札に加える事ができる。
②:1ターンに1度、相手の魔法&罠ゾーンにセットされたカード1枚を対象として発動できる。
このカードがフィールドゾーンに存在する限り、
セットされたそのカードはエンドフェイズまで発動できず、相手はエンドフェイズにそのカードを発動するか、墓地へ送らなければならない。
③:自分フィールドの「トリックスター」モンスターが戦闘・効果で相手にダメージを与える度に、相手に200ダメージを与える。

相手のセットされた魔法・罠の発動タイミングを制限するカード

②の効果は毎ターン発動することができます。

単体でも優秀な「トリックスター」を出張させるデッキにはサーチ兼除去として候補に上げることができます。

12.《砂塵の大嵐》

このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。
①:フィールドの魔法・罠カードを2枚まで対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

バトルフェイズを放棄する代わりに、魔法・罠を2枚破壊できるカード

相手ターンに発動すればデメリットもなくなります。

「アーティファクト」と混合する際や自分の魔法・罠を破壊したい場合にはこのカードを採用すると便利です。

13.《荒野の大竜巻》

①:魔法&罠ゾーンの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
その表側表示のカードを破壊する。
その後、破壊されたカードのコントローラーは手札から魔法・罠カード1枚をセットできる。
②:セットされたこのカードが破壊され墓地へ送られた場合、フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動する。
その表側表示のカードを破壊する。

魔法&罠ゾーンの表側表示の魔法・罠1枚を破壊できるカード

その後、破壊されたカードのコントローラーは手札から魔法・罠をセットすることができます。

除去カードとしての運用は他のカードの方がはるかに有効なので、このカードは②のセット状態で破壊された場合、フィールドの表側表示カード1枚を破壊する(強制効果)効果をメインに使います。

自分のカードを破壊することを主戦術とする【炎王】などに組み込むといいカードと言えます。

ブラフとしても機能するので取りあえずセットしておいても役立つのは他の除去カードにはないメリットです。

14.《邪神の大災害》

①:相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
フィールドの魔法・罠カードを全て破壊する。

相手モンスターの攻撃宣言時にフィールドの全ての魔法・罠を破壊するカード

一般的なデッキでは《サイクロン》系統を優先するべきですが、このカードは対【メタビート】相手で輝きます。

《スキルドレイン》や《マクロコスモス》など大量のメタカードを搭載しているデッキは、《ツインツイスター》等では除去が追いつかない場合があるためです。

また、1枚でも相手に存在を知られることで、相手の魔法・罠のセットを抑制する隠れたメリットも存在するため、【メタビート】への影響はかなり大きいです。

サイドデッキを温めておくには十分な性能なので、試してみてはいかがでしょうか?

15.《醒めない悪夢》

「醒めない悪夢」の効果は同一チェーン上では1度しか発動できない。
①:1000LPを払い、フィールドの表側表示の魔法・罠カード1枚を対象としてこの効果を発動できる。
そのカードを破壊する。

1000LPを払うことで、表側表示の魔法・罠を1枚破壊できるカード

1ターンに何度でも発動できるため、ペンデュラム召喚や《マクロコスモス》等のメタカードの対策として活躍します。

ただし、何度も発動していると自分の首を絞めることになるため扱いには少し注意が必要です。

16.《妖精の風》

フィールド上に表側表示で存在する魔法・罠カードを全て破壊し、お互いに破壊したカードの枚数×300ポイントダメージを受ける。

表側表示の魔法・罠を全て破壊して、その数×300のダメージをお互いに与えるカード

《醒めない悪夢》と比較するとライフコストが必要なく、妨害されにくい点で優っています。

反面、自分のカードも破壊してしまう恐れや、タイミングを計りにくい欠点もあります。

17.《タイフーン》

相手フィールドに魔法・罠カードが2枚以上存在し、自分フィールドに魔法・罠カードが存在しない場合、このカードの発動は手札からもできる。
①:フィールドの表側表示の魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

先行1ターン目から発動できる表側表示の魔法・罠を1枚破壊するカード

全体的に序盤以外には使いにくいのでサイドデッキに採用されやすいカードです。

環境クラスで戦う人の中にはメインデッキから採用する人もおり、高速化に対応する今の遊戯王の現状が垣間見えます。

モンスター

18.《リンクスレイヤー》

星5/地属性/サイバース族/ATK2000/DEF 600
①:自分フィールドにモンスターが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
②:1ターンに1度、手札を2枚まで捨て、捨てた数だけフィールドの魔法・罠カードを対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

特殊召喚しやすく、手札コストが《サイクロン》になるモンスター

手札コストはかかるものの、素材にしやすいモンスターとして使いつつ露払いも任せることができます。

19.《エキセントリック・デーモン》

星3/光属性/悪魔族/ATK 800/DEF1000
【Pスケール:青7/赤7】
「エキセントリック・デーモン」のP効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカード以外のフィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードとこのカードを破壊する。
【モンスター効果】
「エキセントリック・デーモン」のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードをリリースし、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。

P効果でスペルスピード1の《サイクロン》として使えるペンデュラムモンスター

どちらの効果も汎用性が高く腐らない1枚です。

ペンデュラム召喚のデッキでは優先して採用しても遜色ない使い方ができます。

20.《シャドール・ドラゴン》

星4/闇属性/魔法使い族/ATK1900/DEF   0
「シャドール・ドラゴン」の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①:このカードがリバースした場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを持ち主の手札に戻す。
②:このカードが効果で墓地へ送られた場合、
フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

効果で墓地に送られた場合、フィールドの魔法・罠1枚を破壊できるモンスター

リバース時に単体除去も可能です。

墓地肥やしからそのまま効果を発動できる上に、《影依融合》によって出張させることもできるため、様々なデッキで活躍させることができます。

攻撃力も高く、単体の性能も高いことからグッドスタッフ系モンスターとして数えてもいいかもしれません。

21.《ホールディング・レッグス》

星4/闇属性/悪魔族/ATK 800/DEF 600
①:このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した場合に発動する。
フィールドにセットされた魔法・罠カードを全て持ち主の手札に戻す。
②:墓地のこのカードを除外し、相手フィールドにセットされた魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
次の相手ターン終了時までそのカードは発動できない。

召喚・特殊召喚時、フィールドのセットされた魔法・罠を全て持ち主の手札に戻すカード

モンスターとして使える《局所的ハリケーン》であり、蘇生系のカードとも相性がいい。

場合によっては通常召喚する価値もあるでしょう。

②の効果で墓地から除外してセットされた魔法・罠1枚を相手ターン終了時まで発動不能にする効果も備えているため、詰めの一手として活躍させることができます。

アドバンテージ的にはまるで貢献できないものの、自分の流れに試合を寄せるカードとしてはかなり優秀な1枚と言えます。

22.《時械神ザフィオン》

星10/水属性/天使族/ATK   0/DEF   0
このカードはデッキから特殊召喚できない。
①:自分フィールドにモンスターが存在しない場合、このカードはリリースなしで召喚できる。
②:このカードは戦闘・効果では破壊されず、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
③:このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動する。
相手フィールドの魔法・罠カードを全てデッキに戻す。
④:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
自分はデッキから1枚ドローする。
⑤:自分スタンバイフェイズに発動する。
このカードを持ち主のデッキに戻す。

自分フィールドにモンスターが存在しない場合、リリースなしで召喚できるモンスター

このモンスターの攻撃を行ったバトルフェイズ終了時、相手フィールドの魔法・罠全てをデッキに戻すことができます。

戦闘・効果で破壊されず、このカードの戦闘で受ける戦闘ダメージも0なので簡単に効果を発動することができ、おまけに墓地に送られた場合1ドローできるため抜け目ない。

戻すタイミングは遅いものの、メインフェイズ2での展開や除去をカード1枚で通せる安心感は大きいです。

魔法・罠封じ

発動や効果そのものを封じ込めるカード群

除去カード以上に影響力は大きい

23.《マジック・キャンセラー》

星5/風属性/機械族/ATK1800/DEF1600
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り魔法カードは発動できず、全てのフィールド上魔法カードの効果は無効になる。

※解像度の関係上英語版を表示しています

フィールドに存在する限り、全ての魔法カードの効果を無効にし発動を封じるモンスター

レベル5かつ攻撃力が低いため運用には難があるものの、制圧効果は非常に強力。

できることなら《安全地帯》などで守りつつ、使えると理想的です。

リリースを簡単に用意できるデッキやペンデュラム召喚系デッキで採用すると使いやすくなります。ただしPゾーンのカードも効果が無効になる点には注意です!

日本語版はこちら
中古遊戯王/ユニオンの降臨(302)302-020 [パ] : マジック・キャンセラー(パラレル)

24.《王宮の勅命》

このカードのコントローラーはお互いのスタンバイフェイズ毎に700LPを払う。
700LP払えない場合このカードを破壊する。
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、フィールドの全ての魔法カードの効果は無効化される。

フィールドに存在する限り、フィールドの魔法カードの効果を無効にするカード

お互いのスタンバイフェイズごとに強制的に700LP払う必要があるものの簡単にロックを仕掛けることが可能です。

自分への影響を減らすためにこのカードを除去する方法を事前に搭載できるデッキで使うとより使い勝手が良くなります。

25.《魔封じの芳香》

①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いに魔法カードはセットしなければ発動できず、セットしたプレイヤーから見て次の自分ターンが来るまで発動できない。

フィールドに存在する限り、お互いの魔法カードの発動をセットした1ターン後に制限するカード

魔法カードの発動を1テンポ遅らせるだけでも、影響力が大きいためテンポアドバンテージを稼ぐことができます。

すでに発動されたこのカードを除去しようにも《サイクロン》等は使えないので中々場もちもいい。

また、ペンデュラムカードはPゾーンに置くこともできなくなるため【ペンデュラム召喚】メタとして非常に有効です。

26.《人造人間-サイコ・ショッカー》

星6/闇属性/機械族/ATK2400/DEF1500
①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いにフィールドの罠カードの効果を発動できず、フィールドの罠カードの効果は無効化される。

フィールドに存在するかぎり、全ての罠カードの効果を無効にし発動も封じるモンスター

召喚時のカウンター罠を除き、罠カードには滅法強いモンスターです。罠カードを大量に採用している相手にぶつけると悲鳴を上げます。

《王宮のお触れ》とは異なりモンスターなので効果を発揮するまでが早く、《拮抗勝負》などの手札から発動する罠カードにも対応できます。

《マジック・キャンセラー》同様のデッキ系統で使いやすいカードです。

こちらは《リビングデッドの呼び声》で完全蘇生できる利点もあります。

27.《王宮のお触れ》

①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、このカード以外のフィールドの全ての罠カードの効果は無効化される。

フィールドに存在する限り、罠カードの効果を無効にするカード

こちらはいったんセットしてから発動しなければならないので、目に見えている罠を対処するのは《人造人間-サイコ・ショッカー》より遅め。

罠カードの採用率が軒並み落ちているため必然的にこのカードの活躍も落ち込んではいるものの、サイドデッキに採用する価値は未だに十分残されています。

同じく罠を封じる《レッド・リブート》は速攻系のデッキで活躍するため、こちらは中速系デッキで採用するといいでしょう。

まとめ

メインデッキに入れられる魔法・罠除去だけでもこれだけあるので困らないと思います。

最近の魔法・罠のデザインは除去される前提で作られていることが多く、遊戯王の除去の多さがうかがえます。

魔法・罠のセットカードの信頼感はどうやったら取り戻せるのか少し疑問ですね。

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