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戦闘破壊の準備はOK?ステータス変化系カード24選

最近では軽視されがちなステータス変化

それでも侮れない地力をもっています

※5/13 《イージーチューニング》追記

/所要時間7分

攻撃力&守備力 変化系カード

数々の除去が飛び交うカードゲームになってしまいましたが、未だに戦闘破壊によるアドバンテージの獲得は重要なままです。

戦闘破壊をしやすくするための使いやすいカードを厳選して紹介します!

戦闘破壊しないと効果が発動できないモンスターもたくさん存在するので、それらの補助や純粋なステータス強化の参考にどうぞ!

単体強化系カード

装備魔法が多く、強化の数値も大きい

1.《月鏡の盾》

①:このカードの装備モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動する。
装備モンスターの攻撃力・守備力はダメージ計算時のみ、戦闘を行う相手モンスターの攻撃力と守備力の内、高い方の数値+100になる。
②:表側表示のこのカードがフィールドから墓地へ送られた場合、500LPを払って発動する。
このカードをデッキの一番上または一番下に戻す。

装備モンスターが相手モンスターと戦闘するダメージ計算時に相手モンスターのステータスより100高くなるまでアップするカード

装備モンスターはほとんどのモンスターを戦闘破壊することができます。

ダメージは100しか与えることができませんが、どのモンスターに装備しても全く同じ使い方ができるのは他の装備魔法にはない魅力の1つです。

フィールドから離れる場合、500LP払うことでデッキの一番上or下に戻す(強制効果)効果ももつため使いまわしも可能です。

2.《団結の力》

①:装備モンスターの攻撃力・守備力は、自分フィールドの表側表示モンスターの数×800アップする。

装備モンスターのステータスを自分の表側表示のモンスターの数×800アップするカード

モンスターを並べれば並べるほど攻撃力を増していき、単体で最大4000以上の攻撃力を叩き出すことができます。

展開力が非常に高いデッキでは突破力に欠けることは少ないものの、《スケープ・ゴート》などのトークン生成カードがいきなり戦闘補助にも変わるのはこのカードの利点の1つです。

3.《魔導師の力》

①:装備モンスターの攻撃力・守備力は、自分フィールドの魔法・罠カードの数×500アップする。

自分フィールドの魔法・罠の数×500アップするカード

強化の最大数値はフィールド魔法も合わせて3000

《月鏡の盾》と比べるとこちらは【メタビート】系デッキでのダメージソースとして活躍するカードになります。

4.《サイコ・ブレイド》

「サイコ・ブレイド」は1ターンに1枚しか発動できない。
100の倍数のLPを払って、このカードを発動できる(最大2000まで)。
①:装備モンスターの攻撃力・守備力は、このカードを発動するために払ったLPの数値分アップする。

100の倍数分LPを払って、払ったLP分ステータスアップできるカード

最大2000のステータスアップが可能で、LPは失うものの状況によって強化値が変化しないのはこのカードならでは。

連続攻撃ができるモンスターに装備させるカードとしてはうってつけのカードと言えます。

5.《巨大化》

①:自分のLPが相手より少ない場合、装備モンスターの攻撃力は元々の攻撃力の倍になる。
自分のLPが相手より多い場合、装備モンスターの攻撃力は元々の攻撃力の半分になる。

LPが相手より少ない場合、元々の攻撃力を2倍にし、多い場合は元々の攻撃力を半分にするカード

装備するモンスターの元々の攻撃力が高ければ高いほどその上昇値が上がります。

元々の攻撃力が3000~4000のモンスターに装備させるのがおすすめ!

忘れがちですが装備魔法は相手モンスターにも装備できるため、自分が優勢の場合は相手に装備させて戦闘破壊を補助できます。

6.《ガーディアンの力》

①:装備モンスターが戦闘を行う攻撃宣言時に発動する。
このカードに魔力カウンターを1つ置く。
②:装備モンスターの攻撃力・守備力は、このカードの魔力カウンターの数×500アップする。
③:装備モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、代わりに自分フィールドの魔力カウンターを1つ取り除く事ができる。

装備モンスターが戦闘を行う場合に魔力カウンターを一つ置き、ステータスをその数×500アップさせるカード

相手モンスターから攻撃宣言される場合にも発動できるため、実質的な上昇値はまずまず。

このカードは②の破壊耐性を付与することに重きを置いて採用すると便利です。

ー.《アームズ・ホール》

このカードを発動するターン、自分は通常召喚できない。
①:デッキの一番上のカードを墓地へ送って発動できる。
自分のデッキ・墓地から装備魔法カード1枚を選んで手札に加える。

このターンの通常召喚権を放棄する代わりに、デッキ・墓地から装備魔法1枚を手札に加えることができるカード

装備対象を用意しながらこのカードを発動するのは意外と難しいので、基本は蘇生系装備魔法と共に採用されます。

ハイレアリティはこちら
中古遊戯王/アカデミーデュエルディスクオシリスレッドADDR-JP003 [UR] : アームズ・ホール

7.《イージーチューニング》

自分の墓地のチューナー1体をゲームから除外し、自分フィールド上のモンスター1体を選択して発動できる。
選択した自分のモンスターの攻撃力は、このカードを発動するために除外したチューナーの攻撃力分アップする。

自分の墓地のチューナー1体を除外し、自分のモンスター1体の攻撃力を除外したチューナーの攻撃力分アップするカード

速攻魔法でエンドフェイズを過ぎてもステータスアップが持続するカードは類がなく、チューナーを採用するデッキであればかなり使いやすいカードです。

《ライトロード・アサシン ライデン》など攻撃力の高い汎用チューナーを採用するとより便利です。

8.《ロケットハンド》

「ロケットハンド」の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①:自分フィールドの攻撃力800以上の攻撃表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
このカードを攻撃力800アップの装備カード扱いとして、そのモンスターに装備する。
②:装備されているこのカードを墓地へ送り、フィールドの表側表示カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
その後、このカードを装備していたモンスターは攻撃力が0になり、表示形式を変更できない。

装備カードとなり、攻撃力800アップすることができるカード

また、②の効果が重要で装備カードになったこのカードを墓地へ送ることで単体除去ができるため、見えている地雷として相手を牽制することができます。

②の効果のデメリットとして、装備されていたモンスターの攻撃力が0になり表示形式の変更ができなくなりますが、あらかじめ守備表示にしておくなどの対処をすれば問題なしです。

また、《月鏡の盾》と併用すればほぼデメリットなしで使えます。

9.《幻影剣》

フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
「幻影剣」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:対象のモンスターの攻撃力は800アップし、戦闘・効果で破壊される場合、代わりにこのカードを破壊できる。
そのモンスターがフィールドから離れた時にこのカードは破壊される。
②:墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「幻影騎士団」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。

装備モンスターの攻撃力を800アップし、1度だけ戦闘・効果破壊を身代わりにすることができるカード

こちらも破壊耐性を簡単に付与できる強化カードとして一定の価値を保っています。

「幻影騎士団」と併用すればより効果的です。

10.《ジュラゲド》

星4/闇属性/悪魔族/ATK1700/DEF1300
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分・相手のバトルステップに発動できる。
このカードを手札から特殊召喚し、自分は1000LP回復する。
②:このカードをリリースし、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力を次のターンの終了時まで1000アップする。
この効果は相手ターンでも発動できる。

自身をリリースすることで自分のモンスター1体の攻撃力をターン終了時まで1000アップできるモンスター

特殊召喚も簡単で追撃にふさわしい1枚。

効果がうまく使えない時はメインフェイズ2で素材にするなどの使い方もできるためほとんど腐らないのが利点です。

LP回復もできるため【アロマ】などにもおすすめです。

11.《ヴァイロン・プリズム》

星4/光属性/雷族/ATK1500/DEF1500
このカードがモンスターカードゾーン上から墓地へ送られた場合、500ライフポイントを払って発動できる。
このカードを装備カード扱いとして自分フィールド上のモンスター1体に装備する。
このカードが装備カード扱いとして装備されている場合、装備モンスターが戦闘を行うダメージステップの間、その攻撃力は1000ポイントアップする。

モンスターゾーンから墓地に送られた場合、ダメージステップの間のみ攻撃力1000アップできる装備カードにできるモンスター(チューナー

装備魔法を採用するより使いやすく、蘇生カード等からシンクロ素材等に使うことで装備カードとして活躍させることができます。

12.《EMドラミング・コング》

星5/地属性/獣族/ATK1600/DEF 900
【Pスケール:青2/赤2】
①:1ターンに1度、自分のモンスターが相手モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に、その自分のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はバトルフェイズ終了時まで600アップする。
【モンスター効果】
①:お互いのフィールドにモンスターが存在しない場合、このカードはリリースなしで召喚できる。
②:リリースなしで召喚したこのカードのレベルは4になる。
③:1ターンに1度、自分のモンスターが相手モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に、その自分のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はバトルフェイズ終了時まで600アップする。

P効果で自分のモンスター1体が相手モンスターと戦闘を行う場合、バトルフェイズ終了時まで攻撃力を600上げることができるモンスター

使い減りしない強化カードとしては悪くない上、装備魔法とは違い毎ターン強化するモンスターを変えてもいいのがこちらのメリットです。

全体強化系カード

属性・種族に縛られないカードとなるとほとんどありません

13.《一族の結束》

①:自分の墓地の全てのモンスターの元々の種族が同じ場合、自分フィールドのその種族のモンスターの攻撃力は800アップする。

自分の墓地に存在するモンスターの種族が全て同じの場合、その種族のモンスターの攻撃力を800上げるカード

このカードを完全に活かそうとすると種族統一デッキになってしまい、デッキの多様性が失われてしまいます。

メジャーな手札誘発すらジャマになってしまうため痛い。

このカードはパーミッション系デッキの打点アップに使うといいでしょう。

主に【天使族】や【岩石族】あたりのデッキで使いやすいカードです。

14.《オレイカルコスの結界》

このカード名のカードはデュエル中に1枚しか発動できない。
①:このカードの発動時の効果処理として、自分フィールドに特殊召喚されたモンスターが存在する場合、そのモンスターを全て破壊する。
②:自分はEXデッキからモンスターを特殊召喚できない。
③:自分フィールドのモンスターの攻撃力は500アップする。
④:自分フィールドに表側攻撃表示モンスターが2体以上存在する場合、自分フィールドの攻撃力が一番低いモンスターを相手は攻撃対象に選択できない。
⑤:このカードは1ターンに1度だけ効果では破壊されない。

自分フィールドのモンスター全ての攻撃力を500アップ、1ターンに1度効果破壊されないカード

また攻撃制限効果も備えています。

EXデッキからの特殊召喚に制限がかかりますが、破壊耐性をもつ永続強化カードはほぼないためこちらを採用する意義は大いにあるでしょう。

メインデッキのモンスターを主軸として戦う【天気】や【魔弾】、通常召喚で戦う【妖仙獣】などで活躍させやすいカードです。

ただしデュエル中に1度しか使えないので引ければラッキーくらいの運用で十分です。

15.《霊神の聖殿》

①:自分フィールドのモンスターの攻撃力・守備力は、自分の墓地のモンスターの属性の種類×200アップする。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
デッキから「エレメントセイバー」モンスター1体を手札に加える。
その後、次の自分ターンのバトルフェイズをスキップする。
③:1ターンに1度、自分の手札・フィールドの「エレメントセイバー」モンスターが効果を発動するために手札を墓地へ送る場合、代わりにデッキの「エレメントセイバー」モンスターを墓地へ送る事ができる。

攻撃力を自分の墓地の属性の種類×200アップすることができるカード

「エレメントセイバー」を採用しなくとも属性がばらけていれば600~800ほどの強化は可能です。

②③の効果も強力なので少量採用してみるのもいいかもしれません。

【エレメントセイバー】についてはこちらから

墓地の属性を操り「霊神」を目覚めさせる【エレメントセイバー】デッキ構築の楽しみが広がるテーマです

単体弱体化系カード

「禁じられた」シリーズなどの速攻魔法系はこちらからどうぞ!

自分のターンも相手ターンにも頼りになる「速攻魔法」現在でも使われている優秀なカードだけを厳選して紹介!

16.《閃光の双剣-トライス》

手札のカード1枚を墓地に送って装備する。
装備モンスターの攻撃力は500ポイントダウンする。
装備モンスターはバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。

※解像度の関係上英語版を表示しています

手札1枚をコストに攻撃力を500下げ、2回攻撃を付与するカード

高速化した現在では手札コストすらメリットになりうるため、高打点のモンスターを立てられるデッキであれば採用しやすいカードになってきました。

《聖騎士の追想 イゾルデ》を採用するデッキも多いため候補にしてみてはいかがでしょうか?

日本語版はこちら
中古遊戯王/ノーマル/ガーディアンの力(304)304-037 [N] : 閃光の双剣-トライス

17.《災いの装備品》

装備モンスターの攻撃力は、自分フィールド上に存在するモンスターの数×600ポイントダウンする。
このカードがフィールド上から墓地へ送られた時、相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択してこのカードを装備する事ができる。

装備モンスターの攻撃力を自分フィールドのモンスターの数×600ダウンさせるカード

相手に装備させる《団結の力》の逆版のようなカードです。

フィールドから墓地に送られた場合、相手モンスター1体に再度装備することができるため、戦闘破壊した後にさらに追撃を補佐することができます。

装備魔法にしては珍しく1枚で使いまわしが可能なので、展開力に優れるデッキの1ショットキル補佐として採用するのもいいですね。

日本語版はこちら
中古遊戯王/ノーマルレア/DUELIST REVOLUTIONDREV-JP059 [NR] : 災いの装備品

18.《収縮》

①:フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの元々の攻撃力はターン終了時まで半分になる。

モンスター1体の元々の攻撃力を半分にするカード

汎用性の高いカードですが競合が多いため、このカードを採用するには明確な理由が必要になります。

例えば、戦闘破壊がデッキの軸となるデッキであれば《月の書》が使えないリンクモンスターを対象に発動していくなどになります。

19.《ハーフ・シャット》

①:フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはターン終了時まで、攻撃力が半分になり、戦闘では破壊されない。

ターン終了時までフィールドのモンスター1体の攻撃力を半分にし戦闘破壊耐性を付与するカード

相手モンスターに発動して、モンスターのみに連続攻撃できる効果補助として使うコンボ用カードです。

攻撃力を半減することも相まって1ショットキルしやすいカードなのでデッキによってはかなり活躍してくれます。

20.《ピアニッシモ》

①:自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
このターン、その表側表示モンスターの元々の攻撃力は100になり、戦闘・効果では破壊されない。

自分フィールドのモンスター1体の攻撃力を100にして、ターン終了時まで戦闘破壊&効果破壊耐性を付与するカード

《ハーフ・シャット》とは異なり戦闘のコンボにはほぼ使えませんが、防御用のカードとしては1ターンの間確実に破壊から守り切るため優秀です。

守備表示にしているモンスターを対象にして、相手の除去から守れると理想的です。

こちらも特殊召喚封じ系モンスターと相性がいいカードです。

21.《迷い風》

①:特殊召喚された表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの効果は無効化され、元々の攻撃力は半分になる。
②:このカードが墓地に存在し、相手のエクストラデッキからモンスターが特殊召喚された場合に発動できる。
このカードを自分フィールドにセットする。
この効果でセットしたこのカードはフィールドから離れた場合に除外される。

特殊召喚された表側表示モンスター1体の効果を無効にして元々の攻撃力を半分にするカード

永続的に効果無効・ステータスダウンが行えるため戦闘破壊の恰好の的にすることができます。

リンク素材等に使われないように注意が必要ですが、使い勝手がいいので採用もしやすい1枚です。

全体弱体化系カード

22.《イルミラージュ》

星3/風属性/幻竜族/ATK1600/DEF1000
①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、フィールドのモンスターの攻撃力・守備力は、そのモンスターのレベルまたはランク×300ダウンする。

フィールドに存在する限り、モンスターのレベルまたはランクの数×300ステータスをダウンさせるモンスター(チューナー

リンクモンスターを除きほぼ全てのモンスターがこの効果の影響を受けるため低攻撃力での戦いになります。

攻撃力が下がるのを逆手にとって《地獄の暴走召喚》や《機械複製術》で特殊召喚するコンボにすることもできます。

23.《EMソード・フィッシュ》

星2/水属性/魚族/ATK 600/DEF 600
①:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動する。
相手フィールドの全てのモンスターの攻撃力・守備力は600ダウンする。
②:このカードがモンスターゾーンに存在し、自分がモンスターの特殊召喚に成功した場合に発動する。
相手フィールドの全てのモンスターの攻撃力・守備力は600ダウンする。

自身の召喚・特殊召喚または自分のモンスターが特殊召喚に成功した場合、相手モンスター全てのステータスを600下げるモンスター

回数制限がないため、展開力の高いデッキであればこのカード1枚で相手モンスターのステータスを全て0にすることも可能です。

サポートに乏しい反面、戦況を変える力は十分もっているため採用してみてはいかがでしょうか?

24.《強者の苦痛》

①:相手フィールドのモンスターの攻撃力は、そのモンスターのレベル×100ダウンする。

攻撃力をレベルの数×100ダウンさせる単純なカード

発売当時はかなり強力なカードであったものの、除去の波にはついていけず現在は下火です。

現在では【機界騎士】や【堕天使】など高いレベルをもつモンスター相手に使うサイドデッキ向けのカードと言えるでしょう。

まとめ

ステータス変化系のカードはまだまだ存在します。

しかし、ステータスを変化させるくらいなら展開力や妨害力を上げて戦いやすくするといった考え方から、EXデッキのモンスター以外のカードの採用率は減少傾向にあります。

それでもうまく使いこなせるデッキに採用した場合は本来の力以上のパワーを引き出せるのでたまには使ってみて下さい!

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コメント

  1. リスナッツ より:

    ステータス変更と言うことで思い出したのですが……「ポジションチェンジ」は紹介しないんですかw
    遊戯王特有の珍妙なコンマイ語を紹介する「理不尽!意味不明!特殊裁定カード選」みたいなのを作ってみても面白いのでは!?

    あと初心者にも使いやすいパンプアップには「一騎加勢」とかもありますね。1000以上一気に打点を上げられる速攻魔法ともいうのも中々ないですし。

    • Librarian より:

      それ面白そう(笑) ネタに困ったら書きます!
      はたしてこのサイトを見てくれている決闘者のうち、どれだけの人が理解できるのか…

      ちなみに《ポジションチェンジ》はカード位置に関する記事に書いてありますよー。《一気加勢》は通常魔法だったんで悩んで結局やめました!

      リスナッツさん コメントありがとうございました!
      頂いたリクエストにお応えできなくてすみません。完全に私の理解不足でした。
      今後ともどうぞよろしくお願いします!

    • リスナッツ より:

      ありゃワイったらまたいろいろ間違えてら……恥ずかしいったらない
      言いたかったのはポジションチェンジではなく「ポールポジション」でしたね……これは反省。

  2. 松風 より:

    いつも楽しく拝見しています。
    候補に《イージーチューニング》はどうでしょう?
    墓地のチューナーを除外する必要はありますが、速攻魔法で永続的な強化が得られるのは珍しく、サイクロンで割られないため強力ですよ。

    • Librarian より:

      とても励みになります!
      確かに場を離れても永続的な強化ができる点は《イージーチューニング》ならではですね!
      今日は更新が深夜になりますが追記しておきますね。
      松風さん コメントありがとうございました!