戦闘破壊の準備はOK?ステータス変化系カード30選

最近では軽視されがちなステータス変化

それでも侮れない地力をもっています

※8/3 記事の分割

/所要時間7分

攻撃力&守備力 変化系カード

 

数々の除去が飛び交うカードゲームになってしまいましたが、未だに戦闘破壊によるアドバンテージの獲得は重要なままです。

戦闘破壊をしやすくするための使いやすいカードを厳選して紹介します!

 

戦闘破壊しないと効果が発動できないモンスターもたくさん存在するので、それらの補助や純粋なステータス強化の参考にどうぞ!

 

装備魔法でのステータス変動はこちら

覚えておきたい汎用的な「装備魔法」20選
魔法カードの中でも扱いが難しい装備魔法有名なカードをさらっとチェック!/所要時間3分覚えておきたい「装備魔法」モンスターに装備することでステータスアップや効果を付与する「装備魔法」相手モンスターにも装備できるという他TCGではあまり見かけな...

 

ミリアル
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単体強化系カード

1.《ジュラゲド》

星4/闇属性/悪魔族/ATK1700/DEF1300
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分・相手のバトルステップに発動できる。
このカードを手札から特殊召喚し、自分は1000LP回復する。
②:このカードをリリースし、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力を次のターンの終了時まで1000アップする。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 

自身をリリースすることで自分のモンスター1体の攻撃力をターン終了時まで1000アップできるモンスター

特殊召喚も簡単で追撃にふさわしい1枚。

効果がうまく使えない時はメインフェイズ2で素材にするなどの使い方もできるためほとんど腐らないのが利点です。

LP回復もできるため【アロマ】などにもおすすめです。

 

2.《EMドラミング・コング》

星5/地属性/獣族/ATK1600/DEF 900
【Pスケール:青2/赤2】
①:1ターンに1度、自分のモンスターが相手モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に、その自分のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はバトルフェイズ終了時まで600アップする。
【モンスター効果】
①:お互いのフィールドにモンスターが存在しない場合、このカードはリリースなしで召喚できる。
②:リリースなしで召喚したこのカードのレベルは4になる。
③:1ターンに1度、自分のモンスターが相手モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に、その自分のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はバトルフェイズ終了時まで600アップする。

 

P効果で自分のモンスター1体が相手モンスターと戦闘を行う場合、バトルフェイズ終了時まで攻撃力を600上げることができるモンスター

 

使い減りしない強化カードとしては悪くない上、装備魔法とは違い毎ターン強化するモンスターを変えてもいいのがこちらのメリットです。

「EM」の豊富なサポートを受けられるのでアクセスのしやすさも装備魔法以上といえます。

Pゾーンに2枚貼ってドラミングビートするのも面白い。

 

3.《ライフハック》

速攻魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで相手のLPの数値と同じになり、このターン相手が受ける全てのダメージは半分になる。
(2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外し、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで自分のLPの数値と同じになり、このターン相手が受ける全てのダメージは半分になる。

 

フィールドのモンスター1体の攻撃力をターン終了時まで、相手のLPと同じ数値にできるカード

墓地から除外した場合は、自分のLPと同じ数値にできます。

1ショットキルには不向きですが、単体強化値が初期LPで8000と圧倒的な数値を叩き出せます。

 

直接攻撃を持っている《閃刀姫-ハヤテ》や《十二獣ワイルドボウ》などに使用すれば、一気にLP4000を削ったりとテーマ単位で相性のよいデッキがあります。

プロモーションパックのカードなので入手難ですが、かなり優秀な1枚です。

 

①②は両方使用しても、デメリットは重複しない

4.《コンセントレイト》

①:自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時までその守備力分アップする。
このカードを発動するターン、対象のモンスター以外の自分のモンスターは攻撃できない。

 

自分フィールドのモンスター1体へターン終了時まで守備力分の数値を攻撃力へ加えるカード

 

守備力が高ければ高いほど1枚当たりの上昇率が高くなり、与えるダメージは《収縮》などの類似カードよりも上がります。

ロマンと実用性を兼ね備えた良カードと言えますね。

 

最近は軽視されがちな守備力にも注目してみて下さい!思わぬコンボが見つかるかも?

 

5.《九十九スラッシュ》

「九十九スラッシュ」は1ターンに1枚しか発動できない。
①:自分のモンスターが、そのモンスターよりも攻撃力の高いモンスターに攻撃するダメージ計算時に発動できる。
その戦闘を行う自分のモンスターの攻撃力は、そのダメージ計算時のみ自分と相手のLPの差の数値分アップする。

 

相手モンスターよりも攻撃力が低い場合、戦闘を行う自分のモンスターの攻撃力をダメージ計算時のみお互いのLPの差の数値分アップするカード

 

大幅にLPが離れている場合に一発逆転できる珍しい1枚。

《ピラミッド・タートル》などのリクルーターで自爆特攻を繰り返し、自傷した後で特殊召喚先のモンスターをパンプアップして1ショットキルするといった使い方も面白い。

【P.A.N.K】や【ダイノルフィア】のエンドカードにできます。

 

6.《ロケットハンド》

「ロケットハンド」の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①:自分フィールドの攻撃力800以上の攻撃表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
このカードを攻撃力800アップの装備カード扱いとして、そのモンスターに装備する。
②:装備されているこのカードを墓地へ送り、フィールドの表側表示カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
その後、このカードを装備していたモンスターは攻撃力が0になり、表示形式を変更できない。

 

装備カードとなり、攻撃力800アップできるカード

また、装備カードになったこのカードを墓地へ送ることで単体除去ができるため、見えている地雷として相手を牽制することができます。

 

②の効果のデメリットとして、装備されていたモンスターの攻撃力が0になり表示形式の変更ができなくなりますが、各種素材にすれば問題なしです。

 

7.《メタル化・魔法反射装甲》

(1):フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
このカードを攻撃力・守備力300アップの装備カード扱いでそのモンスターに装備する。
(2):このカードの効果でこのカードを装備したモンスターの攻撃力は、モンスターに攻撃するダメージ計算時のみ、その攻撃対象モンスターの攻撃力の半分だけアップする。

 

装備したモンスターがモンスターへ攻撃するダメージ計算時のみ、その攻撃対象のモンスターの攻撃力の半分だけ加算するカード

【ラビュリンス】で完全耐性モンスターを突破するのに使われた実績があり、「メタル化」サポートの追加によって昔よりも格段に使いやすくなっています。

【蟲惑魔】や【アポピス】など罠系デッキのアクセントにどうぞ。

 

8.《スノーマン・エフェクト》

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
①:自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで、そのモンスター以外の自分フィールドのモンスターの元々の攻撃力の合計分アップする。
このカードを発動するターン、対象のモンスターは直接攻撃できない。

 

自分フィールドのモンスター1体の攻撃力に、他の自分フィールドのモンスターの元々の攻撃力を加算できるカード

対象のモンスター以外は普通に攻撃できるため、攻撃の順番を間違えなければかなりの痛手を負わせられることができます。

どちらかといえば相手の攻撃を誘ってダメージステップで返り討ちにする目的で採用した方がお得。

 

9.《幻影剣》

フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
「幻影剣」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:対象のモンスターの攻撃力は800アップし、戦闘・効果で破壊される場合、代わりにこのカードを破壊できる。
そのモンスターがフィールドから離れた時にこのカードは破壊される。
②:墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「幻影騎士団」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。

 

装備モンスターの攻撃力を800アップし、1度だけ戦闘・効果破壊を身代わりにすることができるカード

こちらも破壊耐性を簡単に付与できる強化カードとして一定の価値を保っています。

《フォッシルダイナ・パキケファロ》等の特殊召喚を封じるメタビート系のデッキで稀に採用されることがありました。

「幻影騎士団」から簡単にアクセスできるのでおまけ感覚で採用できます。

 

全体強化系カード

属性・種族に縛られないカードとなるとほとんどありません

10.《EM五光の魔術師》

星1/光属性/魔法使い族/攻 100/守 100
【Pスケール:青12/赤12】
(1):自分はEXデッキからしかP召喚できない。この効果は無効化されない。
(2):お互いは自身の魔法&罠ゾーンにセットされているカードの数により以下を適用する。
●0枚:自分フィールドのモンスターは、攻撃できず、効果を発動できない。
●4枚以上:自分フィールドのモンスターの攻撃力は元々の数値の倍になる。
【モンスター効果】
(1):このカードが墓地に存在し、自分フィールドに魔法・罠カードがセットされた場合に発動できる。
墓地のこのカードを自分のPゾーンに置く。

 

P効果で魔法・罠ゾーンにセットされたカードの枚数が4枚の場合、自分フィールドの全てのモンスターの攻撃力を[元々の攻撃力×2]にするモンスター

大量のセットカードを必要にするものの、手軽に全てのモンスターを強化できるのはとても便利。

 

「EM」「魔術師」と2つのカテゴリに属しているおかげでアクセス手段も多く、デッキのアクセントとしやすいです。

【ジャックナイツ】や【アメイズメント】などで使うと相手の驚く顔が見られるでしょう。

 

11.《パワーコネクション》

このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの表側表示モンスターを任意の数だけ対象として発動できる(2体以上を対象とする場合は同じ種族でなければならない。)
対象のモンスターの攻撃力はターン終了時まで、対象のモンスターの数×500アップする。
(2):自分が「武装転生」を発動したターンに発動できる。
墓地のこのカードを手札に加える。

 

対象にしたモンスターの数×500だけ対象としたモンスターの攻撃力を上昇させるカード

1体なら500アップ、3体なら1500アップと総攻撃力が桁違いに上昇していきます。

トークンを生成できる《幻銃士》《闇の神-ダークゴッド》といったカードであればそれだけでゲームエンド級の打点をたたき出すことも可能。

全種族で使える《リミッター解除》のような感じで使えそうです。

 

12.《一族の結束》

①:自分の墓地の全てのモンスターの元々の種族が同じ場合、自分フィールドのその種族のモンスターの攻撃力は800アップする。

 

自分の墓地に存在するモンスターの種族が全て同じの場合、その種族のモンスターの攻撃力を800上げるカード

このカードを完全に活かそうとすると種族統一デッキになってしまい、デッキの多様性が失われてしまいます。

メジャーな手札誘発すらジャマになってしまう点は痛い。

 

このカードはパーミッション系デッキの打点アップに使うといいでしょう。

主に【天使族】や【岩石族】あたりのデッキで使いやすいカードです。

 

13.《憑依覚醒》

このカード名の③の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドのモンスターの攻撃力は、自分フィールドのモンスターの属性の種類×300アップする。
②:自分フィールドの「霊使い」モンスター及び「憑依装着」モンスターは効果では破壊されない。
③:自分フィールドに元々の攻撃力が1850の魔法使い族モンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動する。
自分はデッキから1枚ドローする。

 

攻撃力を自分フィールドの属性の数×300アップできるカード

モンスターを複数並べられるデッキであれば600~1200のパンプアップが望めます。

 

このカードは《精霊術の使い手》を始めとしたアクセス方法に恵まれているカードのため、他の強化カードよりデッキに組み込みやすいのが特徴です。

リンク2の「霊使い」に繋げれば1ドローもできます。

 

14.《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》

このカード名のカードは1ターンに1度しか発動できず、このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドの表側表示モンスターは機械族になる。
(2):自分フィールドの機械族モンスターの攻撃力・守備力は500アップし、相手フィールドの機械族モンスターの攻撃力・守備力は500ダウンする。
(3):墓地のこのカードを除外し、手札を1枚捨てて発動できる。
デッキから機械族・地属性モンスター1体を手札に加える。

 

フィールドのモンスター全てを機械族へ変更するカード

お互いのモンスターを強化・弱体化させて常時ATK1000の差を作り出せる貴重な1枚です。

フィールドのモンスターが種族サポートを受けられなくなる懸念はあるものの、《幻獣機アウローラドン》や《機械複製術》のような機械族の強力なカードを使えるという風にも見れます。

 

③のサーチ効果も使いやすく、メタビート系のデッキでは必ず候補に入れておきたい1枚といえます。

 

15.《BBS》

永続魔法
(1):「BBS」以外のカードの効果が発動する度に発動できる。
このカードにアクセスカウンターを1つ置く(最大10個まで)。
(2):自分フィールドのモンスターの攻撃力は、このカードのアクセスカウンターの数×100アップする。
(3):このカードにアクセスカウンターが置かれ、そのアクセスカウンターの数が10になった場合に発動できる。
このカードを手札に戻し、自身をモンスターとして特殊召喚する効果を持つ永続罠カード1枚をデッキから自分フィールドにセットする。
この効果でセットしたカードはセットしたターンでも発動できる。

 

最大で自分フィールドのモンスターのATKを1000アップするカード

効果③の罠モンスターの特殊召喚に視点を奪われがちですが、ステータス強化のカードとしてみてもかなり良質。

《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》と比較しても遜色ない使い方ができます。

 

メタビート系のデッキでは引いた直後のターンに最大強化するのは難しいので、こちらは展開デッキで採用するとよいでしょう。

《斬リ番》も1枚忍ばせておけば、全体除去にも早変わりします。

 

16.《霊神の聖殿》

①:自分フィールドのモンスターの攻撃力・守備力は、自分の墓地のモンスターの属性の種類×200アップする。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
デッキから「エレメントセイバー」モンスター1体を手札に加える。
その後、次の自分ターンのバトルフェイズをスキップする。
③:1ターンに1度、自分の手札・フィールドの「エレメントセイバー」モンスターが効果を発動するために手札を墓地へ送る場合、代わりにデッキの「エレメントセイバー」モンスターを墓地へ送る事ができる。

 

自分フィールドのモンスター全ての攻撃力を自分の墓地の属性の種類×200アップできるカード

「エレメントセイバー」を採用しなくとも属性がばらけていれば600~800ほどの強化は可能です。

 

②③の効果も強力なので少量採用してみるのもいいかもしれません。

【エレメントセイバー】についてはこちらから

【テーマデッキ紹介】ゼロから覚える「エレメントセイバー|霊神」
墓地で属性変更する異色のテーマ時々、神にもなれます/所要時間5分【エレメントセイバー】テーマ紹介FLAMES OF DESTRUCTIONで登場した複合属性・戦士族のテーマ墓地で属性を自由に変更できる共通効果を持ち合わせており、「霊神」をフ...

 

17.《春》

(1):1ターンに1度、発動できる。
使用していない自分のメインモンスターゾーンを任意の数だけ指定し、その数だけこのカードにシキカウンターを置く。
そのゾーンはこのカードが存在する間は使用できない。
(2):自分フィールドのモンスターの攻撃力は、このカードのシキカウンターの数×400アップする。
(3):相手エンドフェイズに発動できる。
シキカウンターを置く事ができるフィールド魔法カード1枚をデッキから自分フィールドに表側表示で置く(このカードのシキカウンターをそのカードに移す)。
そのカードの効果はこのターン発動できない。

 

自分のメインモンスターゾーンを一時封鎖してカウンターを置き、自分フィールドのモンスターの攻撃力をカウンター×400アップできるカード

強化値はそれなりに高く、EXモンスターゾーン単騎で戦うタイプのデッキであれば最大2000の強化ができます。

大抵のデッキであればモンスターゾーン封鎖2面でATK800上昇でも十分でしょう。

 

3面で戦う【妖仙獣】や【結界像メタビート】のようなデッキにおいて検討できそうなカードです。

18.《異次元ポスト》

このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドのモンスターの攻撃力は、自分の除外状態のカードの種類(モンスター・魔法・罠)×300アップする。
(2):1ターンに1度、自分・相手のメインフェイズに発動できる。
自分の手札・墓地からカード1枚を除外する。
その後、自分の除外状態のカード1枚をデッキに戻す事ができる。
(3):このカードが除外された場合に発動できる。
このカードを自分フィールドに表側表示で置く。

 

除外状態のカードの種類だけ自分フィールドの全体強化ができるカード

オリジナルデッキでは幅広く使われているリソース回収カードであり、3種でATK900アップとなります。

《二つに一つ》でデッキから簡単に配置できたり、2枚で安定してフィールドに維持できることから他の全体強化カードとは頭一つ抜けて使いやすい。

 

単体弱体化系カード

「禁じられた」シリーズなどの速攻魔法系はこちらからどうぞ!

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19.《ブラック・ローズ・ドラゴン/バスター》

星9/炎属性/ドラゴン族/攻2900/守2300
このカードは通常召喚できず、「バスター・モード」の効果でのみ特殊召喚できる。
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札のこのカードを相手に見せて発動できる。
このカードをデッキに戻し、フィールドのモンスター1体の攻撃力を0にする。
(2):このカードが特殊召喚した場合、または相手フィールドにモンスターが特殊召喚された場合に発動できる。
フィールドのカードを全て破壊する。
(3):このカードが破壊された場合に発動できる。
自分の墓地から「ブラック・ローズ・ドラゴン」1体を特殊召喚する。

 

手札から公開してデッキへ戻し、フィールドのモンスター1体の攻撃力を0にできるモンスター

手札から通常魔法のように打てる上に永続でステータスダウン&対象を取らない良カード

ドラゴン族や「/バスター」関連からサーチできるため安定感も高め。

同様に手札からデッキへ戻せる《クリムゾン・ブレーダー/バスター》と共に採用すれば、毎ターン発動することも可能かもしれません。

地味に自分のモンスターの攻撃力を下げられる点にも注目したい。

 

20.《封印の魔導士スプーン》

星4/光属性/魔法使い族/攻1000/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードを手札から捨て、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●デッキから「封印の魔道士スプーン」以外の「マギストス」モンスター1体を手札に加える。
●相手フィールドのモンスター1体の攻撃力をターン終了時まで半分にする。
(2):墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
自分のEXデッキ・墓地から「マギストス」モンスター1体を装備魔法カード扱いで対象のモンスターに装備する。

 

「マギストス」の重要なサーチャー

手札から捨てることで相手モンスター1体の攻撃力を半分にできます

あまり使われない効果ではあるのですが、対象をとらない効果でもありスペルスピード1でも意外と悪くない。

 

また、効果②は自分フィールドのモンスターに誰でも装備できるので《法典の守護者アイワス》を装備すればノーコストで攻守1000アップさせることもできます。

ステータスで勝負したいデッキでは他「マギストス」なしでの出張もありかも。

 

21.《月光紅狐》

星4/闇属性/獣戦士族/ATK1800/DEF 600
①:このカードが効果で墓地へ送られた場合、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力をターン終了時まで0にする。
②:自分フィールドの「ムーンライト」モンスターを対象とする魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、墓地のこのカードを除外して発動できる。
その発動を無効にし、お互いのプレイヤーは1000LP回復する。

 

効果で墓地に送られた場合、相手フィールドのモンスター1体の攻撃力をターン終了時まで0にするモンスター

《おろかな埋葬》や《隣の芝刈り》などメジャーな墓地肥やしからそのまま使うことができ、あわよくば大ダメージまで狙えます。

《烙印融合》や《ネオス・フュージョン》などデッキ融合との相性も良し。

 

手札コストでは効果は発動できませんが、【ムーンライト】以外でも十分活躍できるポテンシャルを秘めています。

【レプティレス】などにもどうでしょう?

 

22.《アンダークロックテイカー》

リンク2/闇属性/サイバース族/攻1000
【リンクマーカー:左/下】
効果モンスター2体
(1):1ターンに1度、このカードのリンク先の表側表示モンスター1体と、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その相手モンスターの攻撃力はターン終了時まで、対象としたリンク先のモンスターの攻撃力分だけダウンする。

 

相手モンスター1体の攻撃力を、このモンスターのリンクモンスターの攻撃力分ダウンさせるモンスター

素材の緩いリンクモンスターなので、どんなデッキでも出しやすい。

 

性質上、攻撃力が高ければ高いほど1ショットキルに近いダメージが与えられます。

一撃必殺のデッキを組むならぜひ欲しい1枚です。

 

23.《鉄獣の咆哮》

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドにLモンスターが存在する場合、デッキ・EXデッキから「トライブリゲード」カード1枚を墓地へ送り、フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。
墓地へ送ったカードの種類によって以下の効果を適用する。
●モンスター:対象のモンスターの攻撃力をターン終了時まで0にする。
●魔法:対象のモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。
●罠:対象のモンスターを手札に戻す。

 

リンクモンスターが存在する場合、デッキ・EXデッキから「トライブリゲード」カードを墓地へ送って、フィールドの効果モンスター1体を攻撃力0・無効化・バウンスをセレクトできるカード

「トライブリゲード」専用のようにみえて《鉄獣の咆哮》3枚+EXデッキに「トライブリゲード」2枚程度でも十分機能します。

 

《鉄獣戦線 ナーベル》を埋葬すればサーチできるので《The Fallen & The Virtuous》っぽい使い方もできます。

コンバットトリックにも使えるし、モンスター効果の簡易妨害としても使えるのがとても便利。

24.《黙歯録》

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、相手フィールドのカードの数だけこのカードにCカウンターを置く。
(2):相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象とし、自分フィールドのCカウンターを4つまで取り除いて発動できる。
取り除いたカウンターの数によって以下の効果をそのモンスターに適用する。
●1つ:攻撃力を500ダウンする。
●2つ:攻撃力を0にする。
●3つ:効果を無効にする。
●4つ:破壊する。

 

相手フィールドのカードの数だけカウンターを置き、取り除いた数で効果を適用するカード

発動制限がないためカウンターを4つ置ければ、モンスター2体の攻撃力0にできます。

ステータスダウン系カードとしては珍しく、バウンス系カードと相性が良く、再利用しながら相手の盤面を荒らすこともできます。

単にステータスを低下させるだけの役割にとどまらないところが使いやすい。

 

25.《迷い風》

①:特殊召喚された表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの効果は無効化され、元々の攻撃力は半分になる。
②:このカードが墓地に存在し、相手のエクストラデッキからモンスターが特殊召喚された場合に発動できる。
このカードを自分フィールドにセットする。
この効果でセットしたこのカードはフィールドから離れた場合に除外される。

 

特殊召喚された表側表示モンスター1体の効果を無効にして元々の攻撃力を半分にするカード

永続的に効果無効・ステータスダウンが行えるため戦闘破壊の恰好の的にすることができます。

 

リンク素材等に使われないように注意が必要ですが、使い勝手がいいので採用もしやすい1枚です。

似たような使い方ができる《巨神封じの矢》も合わせてどうぞ!

 

全体弱体化系カード

26.《神芸学徒 ファインメルト》

星7/光属性/戦士族/攻2400/守1500
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「アルトメギア」カードが存在する場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
その後、自分は1枚ドローできる。
(2):自分フィールドのレベル6以下の「アルトメギア」モンスターを相手は効果の対象にできない。
(3):自分・相手のメインフェイズに、自分フィールドのモンスターの種族が3種類以上の場合に発動できる。
相手フィールドの全ての表側表示モンスターの効果は無効化され、その攻撃力はターン終了時まで半分になる。

 

お互いのメインフェイズに、自分フィールドのモンスターの種族が3種類以上の場合、相手フィールドのモンスター効果を無効化し、攻撃力を半分にするモンスター

《神芸学都アルトメギア》から簡単にサーチしてそのまま特殊召喚できるうえに、さらにキャントリップつき。

相手ターン中は妨害にもなり、手札で腐っても《神芸なる知恵の乙女》にチェンジできると役に立たない場面がほとんどありません。

 

盤面にモンスターの種類が必要になる点は他「アルトメギア」モンスターでも補完できるので《神芸学徒 リテラ》や《神芸学徒 グラフレア》を採用するのもありかも。

 

27.《贖罪神女》

星12/光属性/幻想魔族/攻4000/守4000
「アザミナの妖魔」+融合・Sモンスター
このカードは融合召喚及び以下の方法でのみEXデッキから特殊召喚できる。
●自分フィールドの「聖アザミナ」1体と相手フィールドの表側表示モンスター1体をリリースした場合にEXデッキから特殊召喚できる。
(1):フィールドのこのカードは効果では破壊されない。
(2):相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動する度に、相手フィールドの全てのモンスターの攻撃力は500ダウンする。
(3):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手は攻撃力0のモンスターの効果を発動できない。

 

相手がカード効果を発動する度に、相手フィールド全てのモンスターの攻撃力を500ダウンさせるモンスター

相手の攻撃力0のモンスター効果を封じる封殺効果&効果破壊耐性も持ち合わせます。

《融合識別》《融合超渦》で任意のモンスターを《聖アザミナ》扱いにすることで簡単に除去と特殊召喚をこなせるのが最大の強み。

複数体並べることも難しくなく、チェーンブロックを作らずに全体弱体化して有利を作れます。

 

28.《FA-ホープ・レイ・ランサー》

ランク4/水属性/獣戦士族/攻2500/守 600
レベル4モンスター×3
「FA-ホープ・レイ・ランサー」は1ターンに1度、手札の魔法・罠カード1枚を捨て、自分フィールドのランク4以下のXモンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。
(1):相手フィールドのモンスターの攻撃力は500ダウンする。
(2):自分・相手のバトルフェイズ開始時に発動できる。
相手フィールドの全ての攻撃表示モンスターの効果は無効化される。
(3):このカードの攻撃で相手モンスターを破壊した時、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
このカードはもう1度だけ続けて攻撃できる。

 

相手フィールドのモンスターの攻撃力を全て500ダウンさせるモンスター

手札コスト1枚で簡単にランク1~4のモンスターをエクシーズチェンジさせられるので使い勝手がよい。

効果②③も扱いやすく、ビートダウンのサポーターとしては逸材といえるでしょう。

 

29.《天使と悪魔のサイコロ》

速攻魔法
(1):サイコロを2回振り、このターン中、以下の効果をそれぞれ適用する。
●「時の黒魔術師」のカード名が記された自分フィールドのモンスターの攻撃力・守備力は、出た目の合計×200アップする。
●相手フィールドのモンスターの攻撃力・守備力は、出た目の合計×200ダウンする。
(2):このカードが墓地に存在する状態で、相手がモンスターを召喚・特殊召喚した場合、このカードを除外し、その内の1体を対象として発動できる。
サイコロを2回振り、出た目の合計が6以上だった場合、対象のモンスターを破壊する。

 

サイコロを2回振り、相手フィールドのモンスターのステータスを出た目の合計×200ダウンさせるカード

期待値は1400ダウンとかなり高く、ダメージステップにも発動可能と全体弱体化の中ではとても使いやすい部類。

まとめて《収縮》を打てると考えればシンプルに強いことが分かると思います。

また、墓地から除外して、58%くらいの確率で相手モンスターを除去できるおまけも便利。

 

サーチ手段にも恵まれており、戦闘破壊をトリガーとするデッキやコンバットトリックを決めたいデッキの心強いサポートカードとなります。

 

30.《無千ジャミング》

(1):フィールドに攻撃力1000以上のモンスターが存在する場合、モンスターが戦闘を行うダメージ計算時に発動する。
フィールドの全てのモンスターは、攻撃力がその攻撃力1000につき1000下げた数値になり、守備力がその守備力1000につき1000下げた数値になる。
(2):このカードが破壊された場合に発動する。
フィールドの全てのモンスターはターン終了時まで、攻撃力がその攻撃力1000につき1000下げた数値になり、守備力がその守備力1000につき1000下げた数値になる。

 

モンスターが戦闘を行うダメージ計算時に、フィールドの全てのモンスターのステータスから4桁目を消失させる(強制効果)カード

例えばATK2500⇒ATK500となり、ATK1850⇒850となります。

一度でも①の効果を受けると永続的にステータスが戻らないため、影響力も大きいです。

 

31.《果たし-Ai-》

このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手フィールドのモンスターの攻撃力は、自分フィールドのカードの数×100ダウンする。
(2):自分の「@イグニスター」モンスターが戦闘を行う場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
(3):自分の「@イグニスター」モンスターが戦闘で破壊された時、そのモンスター以外の自分の墓地の攻撃力2300のサイバース族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

 

相手モンスター全ての攻撃力を[自分フィールドのカードの枚数×100]だけ下げるカード

500~700程度の弱体化が望めるカードです。

 

数値は低めですが、「@イグニスター」でサーチ・サルベージできるため、取り回ししやすいのが特徴です。

《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》のように弱体化そのものがトリガーとなるカードの場合の選択肢になってくれます。

 

まとめ

ステータス変化系のカードはまだまだ存在します。

しかし、ステータスを変化させるくらいなら展開力や妨害力を上げて戦いやすくするといった考え方から、EXデッキのモンスター以外のカードの採用率は減少傾向にあります。

うまく使いこなせるデッキに採用した場合は本来の力以上のパワーを引き出せるのでぜひ使ってみて下さい!

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コメント

  1. リスナッツ より:

    ステータス変更と言うことで思い出したのですが……「ポジションチェンジ」は紹介しないんですかw
    遊戯王特有の珍妙なコンマイ語を紹介する「理不尽!意味不明!特殊裁定カード選」みたいなのを作ってみても面白いのでは!?

    あと初心者にも使いやすいパンプアップには「一騎加勢」とかもありますね。1000以上一気に打点を上げられる速攻魔法ともいうのも中々ないですし。

    • Librarian Librarian より:

      それ面白そう(笑) ネタに困ったら書きます!
      はたしてこのサイトを見てくれている決闘者のうち、どれだけの人が理解できるのか…

      ちなみに《ポジションチェンジ》はカード位置に関する記事に書いてありますよー。《一気加勢》は通常魔法だったんで悩んで結局やめました!

      リスナッツさん コメントありがとうございました!
      頂いたリクエストにお応えできなくてすみません。完全に私の理解不足でした。
      今後ともどうぞよろしくお願いします!

    • リスナッツ より:

      ありゃワイったらまたいろいろ間違えてら……恥ずかしいったらない
      言いたかったのはポジションチェンジではなく「ポールポジション」でしたね……これは反省。

  2. 松風 より:

    いつも楽しく拝見しています。
    候補に《イージーチューニング》はどうでしょう?
    墓地のチューナーを除外する必要はありますが、速攻魔法で永続的な強化が得られるのは珍しく、サイクロンで割られないため強力ですよ。

    • Librarian Librarian より:

      とても励みになります!
      確かに場を離れても永続的な強化ができる点は《イージーチューニング》ならではですね!
      今日は更新が深夜になりますが追記しておきますね。
      松風さん コメントありがとうございました!