戦闘破壊の準備はOK?ステータス変化系カード30選

最近では軽視されがちなステータス変化

それでも侮れない地力をもっています

※11/3 《デーモンの杖》追記

/所要時間7分

攻撃力&守備力 変化系カード

 

数々の除去が飛び交うカードゲームになってしまいましたが、未だに戦闘破壊によるアドバンテージの獲得は重要なままです。

 

戦闘破壊をしやすくするための使いやすいカードを厳選して紹介します!

 

戦闘破壊しないと効果が発動できないモンスターもたくさん存在するので、それらの補助や純粋なステータス強化の参考にどうぞ!

 

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単体強化系カード

装備魔法が多く、強化の数値も大きい

1.《月鏡の盾》

①:このカードの装備モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動する。
装備モンスターの攻撃力・守備力はダメージ計算時のみ、戦闘を行う相手モンスターの攻撃力と守備力の内、高い方の数値+100になる。
②:表側表示のこのカードがフィールドから墓地へ送られた場合、500LPを払って発動する。
このカードをデッキの一番上または一番下に戻す。

 

装備モンスターが相手モンスターと戦闘するダメージ計算時に相手モンスターのステータスより100高くなるまでアップするカード

 

装備モンスターはほとんどのモンスターを戦闘破壊することができます。

 

ダメージは100しか与えることができませんが、どのモンスターに装備しても全く同じ使い方ができるのは他の装備魔法にはない魅力の1つです。

 

フィールドから離れる場合、500LP払うことでデッキの一番上or下に戻す(強制効果)効果ももつため使いまわしも可能です。

 

2.《団結の力》

①:装備モンスターの攻撃力・守備力は、自分フィールドの表側表示モンスターの数×800アップする。

 

装備モンスターのステータスを自分の表側表示のモンスターの数×800アップするカード

 

モンスターを並べれば並べるほど攻撃力を増していき、単体で最大4000以上の攻撃力を叩き出すことができます。

 

展開力が非常に高いデッキでは突破力に欠けることは少ないものの、《スケープ・ゴート》などのトークン生成カードがいきなり戦闘補助にも変わるのはこのカードの利点の1つです。

 

3.《魔導師の力》

①:装備モンスターの攻撃力・守備力は、自分フィールドの魔法・罠カードの数×500アップする。

 

自分フィールドの魔法・罠の数×500アップするカード

強化の最大数値はフィールド魔法も合わせて3000

 

《月鏡の盾》と比べるとこちらは【メタビート】系デッキでのダメージソースとして活躍するカードになります。

 

4.《サイコ・ブレイド》

「サイコ・ブレイド」は1ターンに1枚しか発動できない。
100の倍数のLPを払って、このカードを発動できる(最大2000まで)。
①:装備モンスターの攻撃力・守備力は、このカードを発動するために払ったLPの数値分アップする。

 

100の倍数分LPを払って、払ったLP分ステータスアップできるカード

最大2000のステータスアップが可能で、LPは失うものの状況によって強化値が変化しないのはこのカードならでは。

 

連続攻撃ができるモンスターに装備させるカードとしてはうってつけのカードと言えます。

《LL-アセンブリ-・ナイチンゲール》等と組み合わせて使われています。

 

5.《巨大化》

①:自分のLPが相手より少ない場合、装備モンスターの攻撃力は元々の攻撃力の倍になる。
自分のLPが相手より多い場合、装備モンスターの攻撃力は元々の攻撃力の半分になる。

 

LPが相手より少ない場合、元々の攻撃力を2倍にし、多い場合は元々の攻撃力を半分にするカード

古の遊☆戯☆王を盛り上げてくれた名カードの1枚。

 

装備するモンスターの元々の攻撃力が高ければ高いほどその上昇値が上がります。

元々の攻撃力が3000~4000のモンスターに装備させるのがおすすめ!

 

忘れがちですが装備魔法は相手モンスターにも装備できるため、自分が優勢の場合は相手に装備させて戦闘破壊を補助できます。

 

6.《脆刃の剣》

①:「脆刃の剣」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
②:装備モンスターの攻撃力は2000アップし、装備モンスターの戦闘で発生する戦闘ダメージはお互いのプレイヤーが受ける。
③:自分が2000以上の戦闘ダメージを受けた場合に発動する。
このカードを墓地へ送る。

 

装備モンスターの攻撃力を2000アップし、その戦闘で発生する戦闘ダメージをお互いに受けるようにするカード

 

単純にダメージ量を増やすカードとして見ることもできますが、このカードの真価は自分がダメージを受けない状態で戦闘を行うことにあります。

 

例えば、《天空の聖域》で戦闘ダメージが0になっている状態でも相手だけに戦闘ダメージを与えられます。《アマゾネスの剣士》ならばさらに倍のダメージ。

【時械神】や【御巫】などで使われています。

 

7.《ライフハック》

速攻魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで相手のLPの数値と同じになり、このターン相手が受ける全てのダメージは半分になる。
(2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外し、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで自分のLPの数値と同じになり、このターン相手が受ける全てのダメージは半分になる。

 

フィールドのモンスター1体の攻撃力をターン終了時まで、相手のLPと同じ数値にできるカード

墓地から除外した場合は、自分のLPと同じ数値にできます。

1ショットキルには不向きですが、単体強化値が初期LPで8000と圧倒的な数値を叩き出せます。

ノーコストでどんなモンスターにも使える《リミッター解除》といえば、使い勝手のよさが分かると思います。

 

直接攻撃を持っている《閃刀姫-ハヤテ》や《十二獣ワイルドボウ》などに使用すれば、一気にLP4000を削ったりとテーマ単位で相性のよいデッキがあります。

プロモーションパックのカードなので入手難ですが、かなり優秀な1枚です。

 

①②は両方使用しても、デメリットは重複しない

8.《コンセントレイト》

①:自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時までその守備力分アップする。
このカードを発動するターン、対象のモンスター以外の自分のモンスターは攻撃できない。

 

自分フィールドのモンスター1体へターン終了時まで守備力分の数値を攻撃力へ加えるカード

 

守備力が高ければ高いほど1枚当たりの上昇率が高くなり、与えるダメージは《収縮》などの類似カードよりも上がります。

ロマンと実用性を兼ね備えた良カードと言えますね。

 

最近は軽視されがちな守備力にも注目してみて下さい!思わぬコンボが見つかるかも?

 

9.《九十九スラッシュ》

「九十九スラッシュ」は1ターンに1枚しか発動できない。
①:自分のモンスターが、そのモンスターよりも攻撃力の高いモンスターに攻撃するダメージ計算時に発動できる。
その戦闘を行う自分のモンスターの攻撃力は、そのダメージ計算時のみ自分と相手のLPの差の数値分アップする。

 

相手モンスターよりも攻撃力が低い場合、戦闘を行う自分のモンスターの攻撃力をダメージ計算時のみお互いのLPの差の数値分アップするカード

 

大幅にLPが離れている場合に一発逆転できる珍しい1枚。

《ピラミッド・タートル》などのリクルーターで自爆特攻を繰り返し、自傷した後で特殊召喚先のモンスターをパンプアップして1ショットキルするといった使い方も面白い。

【P.A.N.K】や【ダイノルフィア】のエンドカードにできます。

10.《闇味鍋パーティー》

このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分バトルフェイズ開始時に、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
このターン、その自分のモンスターの攻撃対象は相手が選択し、その自分のモンスターの攻撃力は相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時のみ、自身の元々の攻撃力分アップする。

 

攻撃対象を相手に選ばせる代わりに、ダメージ計算時のみ元々の攻撃力を2倍にできるカード

一見使いづらいように見えるカードですが、攻撃の順番を変えたりして相手モンスターを事前に除去しておくことで、デメリットを回避することができます。

特に相性がよいのは全体攻撃できるモンスター群。こちらも実質デメリットを無視できます。

 

永続魔法を回収できる《七精の解門》や《Z-ONE》などを駆使できるコンボデッキのアクセントになってくれるでしょう。

 

11.《ロケットハンド》

「ロケットハンド」の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①:自分フィールドの攻撃力800以上の攻撃表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
このカードを攻撃力800アップの装備カード扱いとして、そのモンスターに装備する。
②:装備されているこのカードを墓地へ送り、フィールドの表側表示カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
その後、このカードを装備していたモンスターは攻撃力が0になり、表示形式を変更できない。

 

装備カードとなり、攻撃力800アップできるカード

また、装備カードになったこのカードを墓地へ送ることで単体除去ができるため、見えている地雷として相手を牽制することができます。

 

②の効果のデメリットとして、装備されていたモンスターの攻撃力が0になり表示形式の変更ができなくなりますが、あらかじめ守備表示にしておくなどの対処をすれば問題なしです。

また、《月鏡の盾》と併用すればほぼデメリットなしで使えます。

 

12.《スノーマン・エフェクト》

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
①:自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで、そのモンスター以外の自分フィールドのモンスターの元々の攻撃力の合計分アップする。
このカードを発動するターン、対象のモンスターは直接攻撃できない。

 

自分フィールドのモンスター1体の攻撃力に、他の自分フィールドのモンスターの元々の攻撃力を加算できるカード

対象のモンスター以外は普通に攻撃できるため、攻撃の順番を間違えなければかなりの痛手を負わせられることができます。

 

攻撃力0で展開する「聖刻」や攻撃力の高いトークンを生み出せる《フォトン・サンクチュアリ》など組み合わせ次第ではさらに攻撃力を上昇させることができます。

 

13.《幻影剣》

フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
「幻影剣」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:対象のモンスターの攻撃力は800アップし、戦闘・効果で破壊される場合、代わりにこのカードを破壊できる。
そのモンスターがフィールドから離れた時にこのカードは破壊される。
②:墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「幻影騎士団」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。

 

装備モンスターの攻撃力を800アップし、1度だけ戦闘・効果破壊を身代わりにすることができるカード

 

こちらも破壊耐性を簡単に付与できる強化カードとして一定の価値を保っています。

《フォッシルダイナ・パキケファロ》等の特殊召喚を封じるメタビート系のデッキで稀に採用されることがあります。

 

14.《パイル・アームド・ドラゴン》

星7/風属性/ドラゴン族/攻2800/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):風属性またはレベル7以上の、このカード以外のドラゴン族モンスター1体を手札から墓地へ送って発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):手札・デッキから「パイル・アームド・ドラゴン」以外の「アームド・ドラゴン」モンスター1体を墓地へ送り、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
このターン、自分はモンスター1体でしか攻撃できず、対象のモンスターの攻撃力は墓地へ送ったモンスターのレベル×300アップする。

 

風属性のドラゴン族orレベル7以上のドラゴン族を手札から墓地へ送り、手札から特殊召喚できるモンスター

手札・デッキからコストで「アームド・ドラゴン」を墓地へ送り、フィールドのモンスター1体の攻撃力を墓地へ送ったモンスターのレベル×300アップできます。最大強化値は3000。

永続でパワーアップさせるため、場もちのよいモンスターと組み合わせると手が付けられないサイズになります。

 

多少デッキは選びますが、単体強化値3000は他のカードでは中々真似できません。

ランク7を使うデッキにもおすすめです。

 

15.《ジュラゲド》

星4/闇属性/悪魔族/ATK1700/DEF1300
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分・相手のバトルステップに発動できる。
このカードを手札から特殊召喚し、自分は1000LP回復する。
②:このカードをリリースし、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力を次のターンの終了時まで1000アップする。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 

自身をリリースすることで自分のモンスター1体の攻撃力をターン終了時まで1000アップできるモンスター

特殊召喚も簡単で追撃にふさわしい1枚。

効果がうまく使えない時はメインフェイズ2で素材にするなどの使い方もできるためほとんど腐らないのが利点です。

LP回復もできるため【アロマ】などにもおすすめです。

 

16.《EMドラミング・コング》

星5/地属性/獣族/ATK1600/DEF 900
【Pスケール:青2/赤2】
①:1ターンに1度、自分のモンスターが相手モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に、その自分のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はバトルフェイズ終了時まで600アップする。
【モンスター効果】
①:お互いのフィールドにモンスターが存在しない場合、このカードはリリースなしで召喚できる。
②:リリースなしで召喚したこのカードのレベルは4になる。
③:1ターンに1度、自分のモンスターが相手モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に、その自分のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はバトルフェイズ終了時まで600アップする。

 

P効果で自分のモンスター1体が相手モンスターと戦闘を行う場合、バトルフェイズ終了時まで攻撃力を600上げることができるモンスター

 

使い減りしない強化カードとしては悪くない上、装備魔法とは違い毎ターン強化するモンスターを変えてもいいのがこちらのメリットです。

「EM」の豊富なサポートを受けられるのでアクセスのしやすさも装備魔法以上といえます。

 

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全体強化系カード

属性・種族に縛られないカードとなるとほとんどありません

17.《EM五光の魔術師》

星1/光属性/魔法使い族/攻 100/守 100
【Pスケール:青12/赤12】
(1):自分はEXデッキからしかP召喚できない。
この効果は無効化されない。
(2):お互いは自身の魔法&罠ゾーンにセットされているカードの数により以下を適用する。
●0枚:自分フィールドのモンスターは、攻撃できず、効果を発動できない。
●4枚以上:自分フィールドのモンスターの攻撃力は元々の数値の倍になる。
【モンスター効果】
(1):このカードが墓地に存在し、自分フィールドに魔法・罠カードがセットされた場合に発動できる。
墓地のこのカードを自分のPゾーンに置く。

 

P効果で魔法・罠ゾーンにセットされたカードの枚数が4枚の場合、自分フィールドの全てのモンスターの攻撃力を[元々の攻撃力×2]にするモンスター

大量のセットカードを必要にするものの、手軽に全てのモンスターを強化できるのはとても便利。

 

「EM」「魔術師」と2つのカテゴリに属しているおかげでアクセス手段も多く、デッキのアクセントとしやすいです。

【ジャックナイツ】や【アメイズメント】などで使うと相手の驚く顔が見られるでしょう。

 

18.《一族の結束》

①:自分の墓地の全てのモンスターの元々の種族が同じ場合、自分フィールドのその種族のモンスターの攻撃力は800アップする。

 

自分の墓地に存在するモンスターの種族が全て同じの場合、その種族のモンスターの攻撃力を800上げるカード

 

このカードを完全に活かそうとすると種族統一デッキになってしまい、デッキの多様性が失われてしまいます。メジャーな手札誘発すらジャマになってしまうため痛い。

 

このカードはパーミッション系デッキの打点アップに使うといいでしょう。

主に【天使族】や【岩石族】あたりのデッキで使いやすいカードです。

 

19.《憑依覚醒》

このカード名の③の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドのモンスターの攻撃力は、自分フィールドのモンスターの属性の種類×300アップする。
②:自分フィールドの「霊使い」モンスター及び「憑依装着」モンスターは効果では破壊されない。
③:自分フィールドに元々の攻撃力が1850の魔法使い族モンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動する。
自分はデッキから1枚ドローする。

 

攻撃力を自分フィールドの属性の数×300アップできるカード

モンスターを複数並べられるデッキであれば600~1200のパンプアップが望めます。

 

このカードは《精霊術の使い手》を始めとしたアクセス方法に恵まれているカードのため、他の強化カードよりデッキに組み込みやすいのが特徴です。

リンク2の「霊使い」に繋げれば1ドローもできますよ。

 

20.《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》

このカード名のカードは1ターンに1度しか発動できず、このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドの表側表示モンスターは機械族になる。
(2):自分フィールドの機械族モンスターの攻撃力・守備力は500アップし、相手フィールドの機械族モンスターの攻撃力・守備力は500ダウンする。
(3):墓地のこのカードを除外し、手札を1枚捨てて発動できる。
デッキから機械族・地属性モンスター1体を手札に加える。

 

フィールドのモンスター全てを機械族へ変更するカード

お互いのモンスターを強化・弱体化させて常時ATK1000の差を作り出せる貴重な1枚です。

フィールドのモンスターが種族サポートを受けられなくなる懸念はあるものの、《幻獣機アウローラドン》や《機械複製術》のような機械族の強力なカードを使えるという風にも見れます。

 

③のサーチ効果も使いやすく、メタビート系のデッキでは必ず候補に入れておきたい1枚といえます。

 

21.《オレイカルコスの結界》

このカード名のカードはデュエル中に1枚しか発動できない。
①:このカードの発動時の効果処理として、自分フィールドに特殊召喚されたモンスターが存在する場合、そのモンスターを全て破壊する。
②:自分はEXデッキからモンスターを特殊召喚できない。
③:自分フィールドのモンスターの攻撃力は500アップする。
④:自分フィールドに表側攻撃表示モンスターが2体以上存在する場合、自分フィールドの攻撃力が一番低いモンスターを相手は攻撃対象に選択できない。
⑤:このカードは1ターンに1度だけ効果では破壊されない。

 

自分フィールドのモンスター全ての攻撃力を500アップ、1ターンに1度効果破壊されないカード

また攻撃制限効果も備えています。

 

EXデッキからの特殊召喚に制限がかかりますが、破壊耐性をもつ永続強化カードはほぼないためこちらを採用する意義は大いにあるでしょう。

 

メインデッキのモンスターを主軸として戦う【天気】や【魔弾】、通常召喚で戦う【妖仙獣】などで活躍させやすいカードです。

ただしデュエル中に1度しか発動できないので基本は引ければラッキーくらいの運用で十分です。

 

22.《霊神の聖殿》

①:自分フィールドのモンスターの攻撃力・守備力は、自分の墓地のモンスターの属性の種類×200アップする。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
デッキから「エレメントセイバー」モンスター1体を手札に加える。
その後、次の自分ターンのバトルフェイズをスキップする。
③:1ターンに1度、自分の手札・フィールドの「エレメントセイバー」モンスターが効果を発動するために手札を墓地へ送る場合、代わりにデッキの「エレメントセイバー」モンスターを墓地へ送る事ができる。

 

自分フィールドのモンスター全ての攻撃力を自分の墓地の属性の種類×200アップできるカード

「エレメントセイバー」を採用しなくとも属性がばらけていれば600~800ほどの強化は可能です。

 

②③の効果も強力なので少量採用してみるのもいいかもしれません。

【エレメントセイバー】についてはこちらから

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単体弱体化系カード

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23.《月光紅狐》

星4/闇属性/獣戦士族/ATK1800/DEF 600
①:このカードが効果で墓地へ送られた場合、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力をターン終了時まで0にする。
②:自分フィールドの「ムーンライト」モンスターを対象とする魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、墓地のこのカードを除外して発動できる。
その発動を無効にし、お互いのプレイヤーは1000LP回復する。

 

効果で墓地に送られた場合、相手フィールドのモンスター1体の攻撃力をターン終了時まで0にするモンスター

《おろかな埋葬》や《隣の芝刈り》などメジャーな墓地肥やしからそのまま使うことができ、あわよくば大ダメージまで狙えます。

《烙印融合》や《ネオス・フュージョン》などデッキ融合との相性も良し。

 

手札コストでは効果は発動できませんが、【ムーンライト】以外でも十分活躍できるポテンシャルを秘めています。

【レプティレス】などにもどうでしょう?

 

24.《アンダークロックテイカー》

リンク2/闇属性/サイバース族/攻1000
【リンクマーカー:左/下】
効果モンスター2体
(1):1ターンに1度、このカードのリンク先の表側表示モンスター1体と、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その相手モンスターの攻撃力はターン終了時まで、対象としたリンク先のモンスターの攻撃力分だけダウンする。

 

相手モンスター1体の攻撃力を、このモンスターのリンクモンスターの攻撃力分ダウンさせるモンスター

素材の緩いリンクモンスターなので、どんなデッキでも出しやすい。

 

性質上、攻撃力が高ければ高いほど1ショットキルに近いダメージが与えられます。

一撃必殺のデッキを組むならぜひ欲しい1枚です。

 

25.《迷い風》

①:特殊召喚された表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの効果は無効化され、元々の攻撃力は半分になる。
②:このカードが墓地に存在し、相手のエクストラデッキからモンスターが特殊召喚された場合に発動できる。
このカードを自分フィールドにセットする。
この効果でセットしたこのカードはフィールドから離れた場合に除外される。

 

特殊召喚された表側表示モンスター1体の効果を無効にして元々の攻撃力を半分にするカード

永続的に効果無効・ステータスダウンが行えるため戦闘破壊の恰好の的にすることができます。

 

リンク素材等に使われないように注意が必要ですが、使い勝手がいいので採用もしやすい1枚です。

似たような使い方ができる《巨神封じの矢》も合わせてどうぞ!

 

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全体弱体化系カード

26.《ワイトプリンセス》

星3/光属性/アンデット族/攻1600/守 0
(1):このカードのカード名は、墓地に存在する限り「ワイト」として扱う。
(2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「ワイトプリンス」1体を墓地へ送る。
(3):自分の手札・フィールドのこのカードを墓地へ送って発動できる。
フィールドの全てのモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで、そのレベルまたはランク×300ダウンする。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 

手札・フィールドから墓地へ送り、フィールドのモンスター全てのステータスをそのレベル・ランク×300ダウンさせる(フリーチェーン)モンスター

全体弱体化させるカードとしては珍しく、手札誘発となる貴重な1枚(ダメージステップでも発動可能)。

数値も《強者の苦痛》の3倍とかなりのモンスターが低ステータスでの勝負を強いられます。

 

リンクモンスターは影響を受けませんが、逆手にとってリンク召喚系のデッキに採用するのもあり。

あまり知名度が高いカードではありませんが、十分な奇襲性をもつ良カードです。

 

27.《EMソード・フィッシュ》

星2/水属性/魚族/ATK 600/DEF 600
①:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動する。
相手フィールドの全てのモンスターの攻撃力・守備力は600ダウンする。
②:このカードがモンスターゾーンに存在し、自分がモンスターの特殊召喚に成功した場合に発動する。
相手フィールドの全てのモンスターの攻撃力・守備力は600ダウンする。

 

自身または自分のモンスターが特殊召喚に成功するたびに、相手モンスター全てのステータスを600下げるモンスター

 

回数制限がないため、展開力の高いデッキであればこのカード1枚で相手モンスターのステータスを全て0にすることも可能です。

サポートに乏しい反面、戦況を変える力は十分もっているため採用してみてはいかがでしょうか?

 

28.《デーモンの杖》

自分フィールドのモンスターにのみ装備可能。
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分メインフェイズに発動できる。
相手フィールドの全てのモンスターの攻撃力はターン終了時まで、装備モンスターの攻撃力の半分ダウンする。
②:モンスターに装備されているこのカードが墓地へ送られた場合、1000LPを払って発動できる。
このカードを手札に戻す。

 

相手フィールドの全てのモンスターの攻撃力を装備モンスターの攻撃力の半分ダウンさせるカード

装備魔法としては珍しく起動効果のステータスダウンのため、少しだけ注意。

 

攻撃力1000~1500程度のダウンを期待でき、一気に相手フィールドを弱体化できるのが強み。

《ガーディアン・エアトス》のような装備魔法をコストにするカードとの相性も良いです。

 

29.《無千ジャミング》

(1):フィールドに攻撃力1000以上のモンスターが存在する場合、モンスターが戦闘を行うダメージ計算時に発動する。
フィールドの全てのモンスターは、攻撃力がその攻撃力1000につき1000下げた数値になり、守備力がその守備力1000につき1000下げた数値になる。
(2):このカードが破壊された場合に発動する。
フィールドの全てのモンスターはターン終了時まで、攻撃力がその攻撃力1000につき1000下げた数値になり、守備力がその守備力1000につき1000下げた数値になる。

 

モンスターが戦闘を行うダメージ計算時に、フィールドの全てのモンスターのステータスから4桁目を消失させる(強制効果)カード

例えばATK2500⇒ATK500となり、ATK1850⇒850となります。

一度でも①の効果を受けると永続的にステータスが戻らないため、影響力も大きいです。

 

30.《果たし-Ai-》

このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手フィールドのモンスターの攻撃力は、自分フィールドのカードの数×100ダウンする。
(2):自分の「@イグニスター」モンスターが戦闘を行う場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
(3):自分の「@イグニスター」モンスターが戦闘で破壊された時、そのモンスター以外の自分の墓地の攻撃力2300のサイバース族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

 

相手モンスター全ての攻撃力を[自分フィールドのカードの枚数×100]だけ下げるカード

500~700程度の弱体化が望めるカードです。

 

数値は低めですが、「@イグニスター」でサーチ・サルベージできるため、取り回ししやすいのが特徴です。

《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》のように弱体化そのものがトリガーとなるカードの場合の選択肢になってくれます。

 

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まとめ

ステータス変化系のカードはまだまだ存在します。

 

しかし、ステータスを変化させるくらいなら展開力や妨害力を上げて戦いやすくするといった考え方から、EXデッキのモンスター以外のカードの採用率は減少傾向にあります。

 

それでもうまく使いこなせるデッキに採用した場合は本来の力以上のパワーを引き出せるのでたまには使ってみて下さい!

 

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コメント

  1. リスナッツ より:

    ステータス変更と言うことで思い出したのですが……「ポジションチェンジ」は紹介しないんですかw
    遊戯王特有の珍妙なコンマイ語を紹介する「理不尽!意味不明!特殊裁定カード選」みたいなのを作ってみても面白いのでは!?

    あと初心者にも使いやすいパンプアップには「一騎加勢」とかもありますね。1000以上一気に打点を上げられる速攻魔法ともいうのも中々ないですし。

    • LibrarianLibrarian より:

      それ面白そう(笑) ネタに困ったら書きます!
      はたしてこのサイトを見てくれている決闘者のうち、どれだけの人が理解できるのか…

      ちなみに《ポジションチェンジ》はカード位置に関する記事に書いてありますよー。《一気加勢》は通常魔法だったんで悩んで結局やめました!

      リスナッツさん コメントありがとうございました!
      頂いたリクエストにお応えできなくてすみません。完全に私の理解不足でした。
      今後ともどうぞよろしくお願いします!

    • リスナッツ より:

      ありゃワイったらまたいろいろ間違えてら……恥ずかしいったらない
      言いたかったのはポジションチェンジではなく「ポールポジション」でしたね……これは反省。

  2. 松風 より:

    いつも楽しく拝見しています。
    候補に《イージーチューニング》はどうでしょう?
    墓地のチューナーを除外する必要はありますが、速攻魔法で永続的な強化が得られるのは珍しく、サイクロンで割られないため強力ですよ。

    • LibrarianLibrarian より:

      とても励みになります!
      確かに場を離れても永続的な強化ができる点は《イージーチューニング》ならではですね!
      今日は更新が深夜になりますが追記しておきますね。
      松風さん コメントありがとうございました!

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