覚えておきたい汎用的な「装備魔法」20選

魔法カードの中でも扱いが難しい装備魔法

有名なカードをさらっとチェック!

/所要時間3分

覚えておきたい「装備魔法」

モンスターに装備することでステータスアップや効果を付与する「装備魔法」

相手モンスターにも装備できるという他TCGではあまり見かけないルールがあり、変わった運用法がなされることもあります。

 

かつては《サイクロン》等で破壊されると効力を失うことから使いにくいカード群として扱われてきました。

今でも問題点は変わらないものの、サポートカードが大幅に増えて、テーマ単位で装備魔法を使いこなすデッキも次々に生まれたことであまり気にならなくなってきています。

 

そんな装備魔法カードから装備対象を選ばない汎用的に使えるカードをセレクトしました。

装備魔法を扱うデッキのアクセントにどうぞ!

 

装備魔法のサポートカードについてはこちら↓

装備魔法をサーチ・再利用できるカード23選
採用率が低くなっている装備魔法良質な武具を見つけることはできるか?/所要時間5分装備魔法について装備魔法は黎明期からモンスターのステータスアップを目的にデザインされているカードが多いです。つまり、フィールドにモンスターが存在しない場合はそも...

 

過去記事から分割と統合しました。
以下の記事には新たにカードを追記しています
・装備魔法サポート
・ステータス変動系カード
ミリアル
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ステータス変化系

0.《月鏡の盾》

①:このカードの装備モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動する。
装備モンスターの攻撃力・守備力はダメージ計算時のみ、戦闘を行う相手モンスターの攻撃力と守備力の内、高い方の数値+100になる。
②:表側表示のこのカードがフィールドから墓地へ送られた場合、500LPを払って発動する。
このカードをデッキの一番上または一番下に戻す。

 

装備モンスターが相手モンスターと戦闘するダメージ計算時に相手モンスターのステータスより100高くなるまでアップするカード

装備モンスターはほぼ全てのモンスターを戦闘破壊することができます。

戦闘ダメージは100しか与えることができませんが、どのモンスターに装備しても全く同じ使い方ができるのは他の装備魔法にはない魅力の1つ。

 

フィールドから離れる場合、500LP払うことでデッキの一番上or下に戻す(強制効果)効果ももつため使いまわしも可能です。

基本的に戦闘破壊だけに注目するならこのカードが最も使いやすいはず。

 

1.《団結の力》

①:装備モンスターの攻撃力・守備力は、自分フィールドの表側表示モンスターの数×800アップする。

 

装備モンスターのステータスを自分の表側表示のモンスターの数×800アップするカード

モンスターを並べれば並べるほど攻撃力を増していき、単体で最大4000以上の攻撃力を叩き出すことができます。

 

展開力が非常に高いデッキでは突破力に欠けることは少ないものの、《眠れる羊 スケープ・ゴート》などのトークン生成カードがいきなり戦闘補助にも変わるのはこのカードの利点の1つです。

 

ミリアル
ミリアル

1体だけでも一人で腕組みしてATK800UPするの面白い

2.《魔導師の力》

①:装備モンスターの攻撃力・守備力は、自分フィールドの魔法・罠カードの数×500アップする。

 

自分フィールドの魔法・罠の数×500アップするカード

強化の最大数値はフィールド魔法も合わせて3000

《月鏡の盾》と比べるとこちらは【メタビート】系デッキでのダメージソースとして活躍するカードになります。

【マリンセス】で使っても結構安定感あって面白いですよ。

 

3.《サイコ・ブレイド》

「サイコ・ブレイド」は1ターンに1枚しか発動できない。
100の倍数のLPを払って、このカードを発動できる(最大2000まで)。
①:装備モンスターの攻撃力・守備力は、このカードを発動するために払ったLPの数値分アップする。

 

100の倍数分LPを払って、払ったLP分ステータスアップできるカード

最大2000のステータスアップが可能で、LPは失うものの状況によって強化値が変化しないのはこのカードならでは。

 

連続攻撃ができるモンスターに装備させるカードとしてはうってつけのカードと言えます。

《LL-アセンブリ-・ナイチンゲール》等と組み合わせて使われています。

 

4.《巨大化》

①:自分のLPが相手より少ない場合、装備モンスターの攻撃力は元々の攻撃力の倍になる。
自分のLPが相手より多い場合、装備モンスターの攻撃力は元々の攻撃力の半分になる。

 

LPが相手より少ない場合、元々の攻撃力を2倍にし、多い場合は元々の攻撃力を半分にするカード

古の遊☆戯☆王を盛り上げてくれた名カードの1枚。

 

装備するモンスターの元々の攻撃力が高ければ高いほどその上昇値が上がります。

《アームド・ドラゴン・サンダー LV10》や「ドライトロン」など元々の攻撃力が3000~4000のモンスターに装備させるのがおすすめ!

 

忘れがちですが装備魔法は相手モンスターにも装備できるため、自分が優勢の場合は相手に装備させて戦闘破壊を補助できます。

 

5.《脆刃の剣》

①:「脆刃の剣」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
②:装備モンスターの攻撃力は2000アップし、装備モンスターの戦闘で発生する戦闘ダメージはお互いのプレイヤーが受ける。
③:自分が2000以上の戦闘ダメージを受けた場合に発動する。
このカードを墓地へ送る。

 

装備モンスターの攻撃力を2000アップし、その戦闘で発生する戦闘ダメージをお互いに受けるようにするカード

単純にダメージ量を増やすカードとして見ることもできますが、このカードの真価は自分がダメージを受けない状態で戦闘を行うことにあります。

 

例えば、《天空の聖域》で戦闘ダメージが0になっている状態でも相手だけに戦闘ダメージを与えられます。《アマゾネスの剣士》ならばさらに倍のダメージ。

【時械神】や【御巫】、【ガスタ】などで使われています。

 

6.《ガーディアンの力》

(1):装備モンスターが戦闘を行う攻撃宣言時に発動する。このカードに魔力カウンターを1つ置く。
(2):装備モンスターの攻撃力・守備力は、このカードの魔力カウンターの数×500アップする。
(3):装備モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、代わりに自分フィールドの魔力カウンターを1つ取り除く事ができる。

 

攻防一体の良質な装備魔法

戦闘を行うごとに魔力カウンターを1つ置き、その数だけ強化+破壊の身代わりにできます。

デュエルリンクス黎明期では強力なビートダウン用サポートとしても活躍しました。

 

耐性が欲しいモンスターだけでなく、連続攻撃持ちを活躍させるのにもよいでしょう。

相手モンスターに装備させると戦闘ダメージは多少減りますが、サンドバック状態を作ることもできます。

《魔力到達》からもサーチ・サルベージ可能なので最近はより使いやすくなってます。

 

7.《黒いペンダント》

(1):装備モンスターの攻撃力は500アップする。
(2):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動する。
相手に500ダメージを与える。

 

フィールドから墓地へ送られた場合、500ダメージ与える(強制効果)カード

墓地へ送られることを前提としており、装備されている必要すらありません。

《マジシャンズ・ソウルズ》や《ガトリング・オーガ》などで墓地へ送り、《武装転生》や《壊獄神ユピテル》などで繰り返しフィールドに戻すことでダメージリソースを稼ぎます。

特化すると平気で3000ダメージくらいは奪っていけるので古のカードだからといって馬鹿にできません。

 

バーンダメージを与えられる装備魔法の中でも最低限使えるというのは少なくない利点です。

こういう地味なカードが活躍できるのが遊戯王のいいところ。

 

8.《デーモンの杖》

自分フィールドのモンスターにのみ装備可能。
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分メインフェイズに発動できる。
相手フィールドの全てのモンスターの攻撃力はターン終了時まで、装備モンスターの攻撃力の半分ダウンする。
②:モンスターに装備されているこのカードが墓地へ送られた場合、1000LPを払って発動できる。
このカードを手札に戻す。

 

相手フィールドの全てのモンスターの攻撃力を装備モンスターの攻撃力の半分ダウンさせるカード

装備魔法としては珍しく起動効果のステータスダウンのため、少しだけ注意。

「デーモン」カードなのでサーチ手段に恵まれており、《魔降雷》や《堕落》といったカードとともに遊ぶこともできます。

 

攻撃力1000~1500程度のダウンを期待でき、一気に相手フィールドを弱体化できるのが強み。

《ガーディアン・エアトス》のような装備魔法をコストにするカードとの相性も良いです。

 

特殊召喚系

9.《自律行動ユニット》

(1):1500LPを払い、相手の墓地のモンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
そのモンスターを自分フィールドに攻撃表示で特殊召喚し、このカードを装備する。
このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは破壊される。

 

1500LPをコストに相手の墓地のモンスター1体を攻撃表示で自分フィールドに蘇生できるカード

効果を無効にすることもなく扱えるため、相手の墓地限定の《死者蘇生》になります。

 

テーマ専用のモンスターを奪っても効果が使えないことが多いのですが、汎用リンクモンスターや《灰流うらら》などのチューナーなどがねらい目。

《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》や《真血公ヴァンパイア》のエクシーズサポートとしてもいいですね。

 

《イゾルデ》で装備魔法の種類を散らしたい時の候補にもなってくれます。

10.《D・D・R》

(1):手札を1枚捨て、除外されている自分のモンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
そのモンスターを攻撃表示で特殊召喚し、このカードを装備する。
このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは破壊される。

 

手札1枚をコストに、除外状態の自分のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できるカード

未だに除外ゾーンからの特殊召喚は容易ではないので、十分候補になります。

 

登場当時と比べると手札コストも随分と軽くなり、リソース循環系のデッキでは活躍しやすくなりました。

墓地から除外して効果を発動できる《ガーデン・ローズ・メイデン》や《ヴァレルロード・F・ドラゴン》のようなモンスターの再利用手段として採用するのも強力です。

 

11.《やりすぎた埋葬》

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):手札からモンスター1体を捨て、捨てたモンスターより元々のレベルが低い自分の墓地のモンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
そのモンスターを特殊召喚し、このカードを装備する。
(2):装備モンスターの効果は無効化される。

 

手札のモンスター1体をコストに、そのレベルより低いモンスター1体を蘇生できるカード

装備モンスターの効果は無効化されますが、装備カードを剥がすと制限が解除されます。

 

手札に戻しやすい《ヴァレルロード・R・ドラゴン》や《幻魔皇ラビエル-天界蹂躙拳》といったモンスターをコストにすることで高いレベルのモンスターでも蘇生可能となります。

「メルフィー」でレベルの高い獣族をサーチしたり、《ガーディアン・スライム》や「未界域」をコストにして起点にするのもいいでしょう。

 

「電磁石の戦士」や「ウィッチクラフト」のように自身をリリースコストにして発動できるカードは、全て効果が無効になっていても発動できるので覚えておくと構築に役立ちます。

 

また、このカードを採用するデッキは《黄金卿エルドリッチ》も入っていると思うので、モンスター効果のデメリット解除は意外と楽です。

自壊デメリットを持たない装備魔法なのでバウンスして再利用するのも面白い。

 

12.《リビング・フォッシル》

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の墓地のレベル4以下のモンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
そのモンスターを特殊召喚し、このカードを装備する。
この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。
このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは除外される。
(2):装備モンスターの攻撃力・守備力は1000ダウンし、効果は無効化される。

 

墓地のレベル4以下のモンスター1体を蘇生できるカード

ステータスダウン・効果無効化・離れたら除外と3つのデメリットを抱えているものの、貴重な蘇生札です。

装備魔法で蘇生したいのであれば、このカードがまず選択肢にあがります。

 

《パワー・ツール・ドラゴン》で4枚以上装備魔法を入れたくなった時の水増し役や、《アームズ・ホール》の選択肢を増やすなど1枚挿しておくだけでも対応力が変わってきます。

装備魔法を多用するデッキにはこれからも欠かせない1枚といえますね。

 

13.《フルール・ド・フルーレ》

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の墓地のレベル2以下のモンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
そのモンスターを効果を無効にして特殊召喚し、このカードを装備する。
このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは破壊される。
(2):装備モンスターの攻撃力は700アップする。
(3):このカードが魔法&罠ゾーンから墓地へ送られた場合に発動できる。
自分フィールドのSモンスター1体を選び、このカードを装備する。

 

レベル2以下のモンスターを効果無効で蘇生できるカード

発動コストもなく、《リビング・フォッシル》よりデメリットが軽いのでローレベルはこちらが適任。

《イゾルデ》⇒《リナルド》に繋げる場合もこちらの方が再利用しやすいです。

 

シンクロ召喚とは相性がよく、そのまま再装備化されることで強化できます。

《焔聖騎士帝-シャルル》や《氷結界の虎王 ドゥローレン》などに繋げればさらに効果も活かせます。

 

14.《ストーンヘンジ》

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の墓地の攻撃力0のモンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
そのモンスターを攻撃表示で特殊召喚し、このカードを装備する。
このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは破壊される。

 

攻撃力0のモンスター1体を攻撃表示で蘇生できるカード

デメリットこそあるものの効果を無効にしないため、幅広い使い道があります。

《マジシャンズ・ソウルズ》《パラサイト・フュージョナー》《FNo.0 未来皇ホープ》《サクリファイス》など攻撃力0でも強力なカードは山ほどあります。

《アームズ・ホール》で使いまわす性能としても文句ないパワーといえるでしょう。

 

その他

15.《強奪》

このカードを装備した相手モンスター1体のコントロールを得る。
相手のスタンバイフェイズ毎に相手は1000ライフポイント回復する。

 

装備した相手モンスターのコントロールを得る装備魔法カード

純粋にカードパワーが高く、コンボを抜きにしても強力な1枚です。

採用する装備魔法に困るならばまずこのカードを採用しておきましょう。

 

『発動した効果を受けない』耐性をもつモンスターでも問題なく奪えるのでぜひ覚えておいてください。

 

16.《『焔聖剣-オートクレール』》

このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードが装備されている場合、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
このターン、自分はそのモンスターでしか攻撃宣言できず、そのモンスターは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。
その後、このカードを破壊する。
(2):装備モンスターが墓地へ送られた事でこのカードが墓地へ送られた場合、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。

 

装備モンスターに2回攻撃を付与できるカード

モンスターへ2回攻撃ではなく、ダイレクトアタックもできる2回攻撃付与はかなり珍しい。

元々のステータスが高いモンスターの方が恩恵が大きくなり、例えば《ヴァレルロード・ドラゴン》や《幻惑の魔術師》《ブルーアイズ・ジェット・ドラゴン》に装備すれば2体分のコントロール奪取やバウンスができます。

 

また、装備対象不在で墓地へ送られた場合、フィールドの表側表示モンスター1体を破壊できる効果も持っています。

リンク素材等でも発動できるため①の効果が使えない時でも腐りにくく便利。

装備魔法はそもそも除去効果を持ったものが少ないので、これだけでも一定の価値があります。

 

①②どちらの効果も優秀で、様々なデッキのアクセントになります。

隠れた良カードだからもっと認知度上がってほしい…

 

17.《閃刀機構-ハーキュリーベース》

自分のメインモンスターゾーンにモンスターが存在しない場合にこのカードを発動できる。
①:装備モンスターは直接攻撃できず、1度のバトルフェイズ中にモンスターに2回攻撃できる。
②:自分の墓地に魔法カードが3枚以上存在し、装備モンスターが攻撃でモンスターを破壊した場合に発動する。
自分はデッキから1枚ドローする。
③:このカードが効果でフィールドから墓地へ送られた場合、「閃刀機構-ハーキュリーベース」以外の自分の墓地の「閃刀」カードを3枚まで対象として発動できる。
そのカードをデッキに戻す。

 

モンスターへの2回攻撃を可能にし、モンスターを戦闘破壊した場合1ドローできるカード

発動条件こそあれど、《パワー・ツール・ブレイバー・ドラゴン》などで直接装備できればそのまま運用できます。

2回攻撃がそのまま決まれば2ドローでき、《強欲な壺》のように手札を増強してくれます。

 

意外にもこういったドロー効果をもつ装備魔法がほぼ存在しておらず、安直な手札増強を許さない過去のカードデザインの姿勢が伺えます。

 

18.《メタルシルバー・アーマー》

(1):装備モンスターが自分フィールドに存在する限り、相手は装備モンスター以外のお互いのフィールド・墓地のモンスター及び除外されているモンスターを効果の対象にできない。

 

相手プレイヤーが装備モンスター以外のフィールド・墓地・除外状態のモンスターを対象にできなくなるカード

やや特殊なメタ性能を有しており、蘇生・帰還・サルベージ・コントロール奪取などの対象を取るカード効果を機能不全にできます。

メジャーなところでいえば「ビーステッド」を軒並み沈黙させられるのは大きいですね。

装備魔法を巧みに使えるデッキに忍ばせておけば、思わぬ活躍をしてくれます。

 

19.《オレイカルコスの魔封剣》

このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):装備モンスターの効果は無効化される。
(2):自分のフィールドゾーンにカードが存在する場合、自分フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。
その効果モンスターは相手ターン終了時まで以下の効果を得る。
●自分・相手ターンに1度、手札を1枚墓地へ送り、フィールドの表側表示カード1枚を対象として発動できる。
その表側表示カードを破壊する。

 

装備モンスターの効果を無効化するカード

自分のフィールドゾーンにカードが存在する場合、効果モンスター1体に『手札1枚を墓地へ送り、フィールドの表側表示カード1枚を破壊できる(フリーチェーン)』を相手ターン終了時まで付与できるユニークな効果を持っています。

つまり、装備モンスター以外に《竜騎士ブラック・マジシャン・ガール》の効果を付与するような感じ。

 

効果②はフィールド魔法を活用するデッキでなければ使用できないものの、効果①は普通に使えるので相手モンスターに貼り付けて無害化するといった使い方もできます。

ちなみに自分のモンスターに装備すれば永続効果も無効化できるので《賜炎の咎姫》の展開デメリットを消したりもできます。

 

無効化コンボが気になる方はこちら

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20.《妖刀竹光》

このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):装備モンスターの攻撃力は0アップする。
(2):自分フィールドの他の「竹光」カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に戻し、装備モンスターはこのターン直接攻撃できる。
(3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「妖刀竹光」以外の「竹光」カード1枚を手札に加える。

 

墓地へ送られた場合に同名以外の「竹光」カードをサーチできるカード

やや特殊な装備魔法でデッキから埋葬すること前提で採用して、2ドローできる《黄金色の竹光》やドローロックできる《魂を吸う竹光》などとコンボしていきます。

ターン1制限がないため、《真刀竹光》と合わせて高速でデッキ圧縮しやすいのが特徴です。

 

まとめ

装備対象を選ばない汎用性高めの装備魔法の紹介でした。

《オレイカルコスの魔封剣》や《『焔聖剣-オートクレール』》のような別々の使い方ができる装備魔法が好きです。そろそろ《早すぎた埋葬》も使いたい。

他にもいろいろな装備魔法があるのでぜひ触ってみてください。

 

 

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