コントロール奪取・交換・送りつけ関連カード25選

TCG全体でも意外と珍しいコントロール変更

奪う・交換・送りつけができるカードを紹介

/所要時間5分

コントロール変更とは?

 

相手のカードのコントロール権を一時的または永続的に自分の支配下におくことを指します。

これによって相手のカード効果を利用したり、攻撃が可能になります。

一般的には奪ったカードを各種素材に使ったりして相手に返さない使い方をします。

 

中にはこちらのカードを送りつけることでデメリットを押し付けたり、変わった戦術ができます。

リンク素材に使う場合に有効な戦術なので、簡単に把握しておくと便利です。

使いやすいカードや有名なカードを選出したので、参考程度にどうぞ!

 

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コントロール奪取

0.《心変わり》

(1):相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。

 

相手モンスター1体をエンド時までコントロールを得るカード

ついに禁止から帰ってきたコントロール奪取系カードの原点。

 

後発のカードたちと比べるとデメリットが一切ないのが特徴で、奪った《フルール・ド・バロネス》等で除去&攻撃してライフを大きく削ったり、エクシーズモンスターを奪ってアーゼウスに乗せ換えるなど特に攻撃的なコントロール奪取カードです。

 

1.《精神操作》

①:相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。
この効果でコントロールを得たモンスターは攻撃宣言できず、リリースできない。

 

現在最も簡単に発動できるコントロール奪取カード

ノーコストで相手モンスター1体をエンドフェイズまで奪います

 

制限もあってないようなもので、リンク素材にすることで実質相手モンスターの除去としても活躍します。

一時的にコントロールを奪いたいときはこのカードを採用すれば取りあえずOKです。

 

このカードは裏側表示のモンスターも奪えるので、相手がリバース系デッキでも腐らずに使えます。

 

2.《洗脳-ブレインコントロール》

①:800LPを払い、相手フィールドの通常召喚可能な表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その表側表示モンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。

 

通常召喚可能な相手モンスター1体のコントロールをエンドフェイズまで奪うカード

 

《精神操作》と異なり、奪ったモンスターに制限はありません。

攻撃も可能なのでメインフェイズ2でリンク素材に使うと便利です。

 

しかし、奪える対象が狭くなっているため実際のところは《精神操作》より使い勝手が大きく劣っています。

《震天のマンティコア》のようなサポートカードがでてほしいところ。

 

3.《エネミーコントローラー》

①:以下の効果から1つを選択して発動できる。
●相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その相手の表側表示モンスターの表示形式を変更する。
●自分フィールドのモンスター1体をリリースし、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その表側表示モンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。

 

モンスター1体をリリースすることで、相手の表側表示モンスター1体のコントロールをエンドフェイズまで奪うカード

2つの効果を有しており、どちらも使えない状況は稀。

 

こちらの主なメリットは速攻魔法である点やコストを活かして、

・バトルフェイズ中の追撃に使う

・対象を取らない除去に相手を巻き込む

・任意のモンスターを墓地に送り、コンボに繋げる

などの使い方があります。

 

フィールドにモンスターを展開しやすいカードプールになってからは、使いやすさが向上しています。

デュエルリンクスほど活躍できませんが、玄人好みの性能といえますね。

 

4.《ダブルマジックアームバインド》

①:自分フィールドのモンスター2体をリリースし、相手フィールドの表側表示モンスター2体を対象として発動できる。
その表側表示モンスター2体のコントロールを自分エンドフェイズまで得る。

 

自分のモンスター2体をリリースし、相手モンスター2体のコントロールを自分エンドフェイズまで奪うカード

2体奪うことができれば、戦局に大きな変化をもたらすことができます。

 

相手ターン中に発動しても次ターンまで戻さなくてよいというのは思っているよりも強力で、「ラビュリンス」等で使いまわす価値が十分にあります。

《王の舞台》などトークンを生み出すカードと併用するのもいいですね。

 

5.《大捕り物》

①:相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
そのモンスターのコントロールを得る。
そのモンスターは自分フィールドに存在する場合、攻撃できず、効果を発動できない。
そのモンスターがフィールドから離れた時にこのカードは破壊される。

 

相手フィールドの表側表示モンスター1体のコントロールを得るカード

攻撃不可・効果発動不可とそれなりの制限はあるものの、永続罠版《精神操作》といっても過言ではありません。

永続効果は無効化されないために《超雷龍-サンダー・ドラゴン》を奪えば、サーチ封じを逆手に取れます。

 

【エーリアン】を始めとしたセルフバウンス系デッキでも活躍できます。

 

6.《マッド・ハッカー》

星2/闇属性/サイバース族/攻1000/守 600
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手フィールドにモンスターが特殊召喚された場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):自分・相手のエンドフェイズに、フィールドのこのカードを除外して発動できる。
相手フィールドの攻撃力が一番低いモンスター1体のコントロールを得る。
そのモンスターが自分フィールドに表側表示で存在する限り、そのモンスターは効果を発動できず、自分はリンクモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。

 

お互いのエンド時にフィールドの自身を除外し、相手フィールドの攻撃力が最も低いモンスター1体をコントロール奪取できるモンスター

ややタイミングは遅いものの、先行1ターン目から相手モンスターを奪える貴重な選択肢となります。

手札誘発の亜種のようなイメージですね。

 

7.「グレイドル」

星3/水属性/水族/ATK1500/DEF 500
①:自分のモンスターゾーンのこのカードが戦闘またはモンスターの効果で破壊され墓地へ送られた場合、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
このカードを装備カード扱いとしてその相手モンスターに装備する。
②:このカードの効果でこのカードが装備されている場合、装備モンスターのコントロールを得る。
このカードがフィールドから離れた時に装備モンスターは破壊される。

 

破壊されることで相手モンスター1体のコントロールを永続的に奪うテーマ「グレイドル」

戦闘破壊・効果破壊両方に対応しているため、安定して使うことができます。

 

各モンスターによって効果破壊された場合のトリガーが違うのでその点は注意です。

 

8.《鏡の御巫ニニ》

星3/水属性/魔法使い族/攻 0/守 0
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが装備カードを装備していない場合、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になり、
装備している場合、このカードは戦闘では破壊されず、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは代わりに相手が受ける。
(2):このカードが装備カードを装備している場合、相手ターンに、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。

 

装備カードが装備されている場合、相手ターン中に相手モンスター1体のコントロール奪取できるモンスター

【御巫】は反射ダメージに特化したテーマで、コントロール奪取との相性も抜群。

《御巫の誘い輪舞》によるコントロール奪取も可能で、全体的なカードパワーも高くオリジナルデッキ適正もあります。

「グレイドル」とは異なる形で変則的な戦術を得意とするのでぜひ調べてみてください。

 

9.「霊使い」6種

 

古くから存在する遊戯王のアイドルカード達

リバース効果で各属性のモンスターのコントロールを奪うことができます。

ある程度サポートに恵まれており、奪った後はそのままリンク体に繋げることも可能。

 

10.《デーモンの光来》

星6/闇属性/悪魔族/攻2500/守1200
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「光の黄金櫃」が存在する場合、このカードはリリースなしで召喚できる。
(2):このカードが召喚・特殊召喚した場合、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。
この効果の発動時に自分フィールドに「光の黄金櫃」が存在しなかった場合、この効果でコントロールを得たモンスターは攻撃できない。
(3):自分フィールドの他のモンスターの攻撃力は、自分ターンの間500アップする。

 

召喚・特殊召喚時に、相手モンスター1体のコントロールをエンド時まで奪うモンスター

見た目で分かるように《デーモンの召喚》の亜種であり、「光の黄金櫃」や「デーモン」サポートに対応した使い勝手のよいモンスターです。

地味に自分のモンスター全ての攻撃力を500UPする(自分ターンのみ)のも侮れず、そこそこパワーがあります。

 

奪った後は後述する《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》のエクシーズ召喚にも貢献できるので、デッキの軸にしてみるのもいいでしょう。

 

11.《幻惑の魔術師》

星7/闇属性/幻想魔族/攻2500/守2000
(1):このカードがモンスターと戦闘を行う場合、その2体はその戦闘では破壊されない。
(2):このカードが相手モンスターと戦闘を行ったダメージステップ終了時に発動できる。
その相手モンスターのコントロールを得る。
(3):1ターンに1度、このカード以外のモンスターが攻撃するダメージステップ開始時に発動できる。
フィールドのカード1枚を破壊する。

 

戦闘を行ったモンスターをダメージステップ終了時にコントロール奪取できるモンスター

後発のカードながらも、スタンダードな効果を備えており使いやすい。

連続攻撃を付与させれば複数体のコントロール奪取もできます。

幻想魔族のサポートは強力なものが多く、コントロール奪取と相性のよいカードも多いので必見です。

 

12.《ヴァレルロード・ドラゴン》

闇属性/ドラゴン族/ATK3000/LINK4
【リンクマーカー:左/左下/右下/右】
効果モンスター3体以上
①:このカードはモンスターの効果の対象にならない。
②:1ターンに1度、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力・守備力は500ダウンする。
この効果の発動に対して相手はカードの効果を発動できない。
この効果は相手ターンでも発動できる。
③:このカードが相手モンスターに攻撃するダメージステップ開始時に発動できる。
その相手モンスターをこのカードのリンク先に置いてコントロールを得る。
そのモンスターは次のターンのエンドフェイズに墓地へ送られる。

 

攻撃したダメージステップ開始時にリンク先へコントロールを奪うモンスター

比較的どのようなデッキでも出しやすく、場もちも良いため、主力として扱えます。

《焔聖剣-『オートクレール』》等で連続攻撃を付与するとその分コントロール奪取でき、相手の戦力を根こそぎ自軍に加えていくというのも面白いですよ。

 

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コントロール交換

13.《転晶のコーディネラル》

リンク2/地属性/岩石族/攻1200
【リンクマーカー:右上/左下】
効果モンスター2体
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):リンク状態のこのカード及びこのカードのリンク先のモンスターは相手の効果では破壊されない。
(2):このカードのリンク先にモンスターが2体存在する場合に発動できる。
そのモンスター2体のコントロールを入れ替える。

 

自身のリンク先のモンスター2体を入れ替えるモンスター

リンク2かつ効果破壊耐性も相まって妨害されにくく、非常に使いやすい。

大体このカードが出た時は変なコンボにつながりやすいので相手が出してきたときは注意。

 

自分で使う場合は《サタンクロース》など自分から送りつけられるカードを駆使するとよいです。

 

14.《強制転移》

お互いはそれぞれ自分フィールド上のモンスター1体を選び、そのモンスターのコントロールを入れ替える。
そのモンスターはこのターン表示形式を変更できない。

 

お互いのモンスター1体のコントロールを入れ替えるカード

お互いにコントロールを入れ替えるカードを指定するため狙ったカードを奪うのは難しい反面、対象を取らない効果のため処理の難しいモンスターも奪うことができます。

 

使う場合は、できるだけ相手モンスターの数を減らしてから使うと目当てのモンスターを奪うことができます。

ただし、《スケープ・ゴート》のようなフリーチェーンで特殊召喚できるカードには注意。

 

こちらから送りつけるカードとしても優秀な1枚なので優先して採用するのもいいですね。

 

15.《スウィッチヒーロー》

①:お互いのフィールドのモンスターの数が同じ場合、そのモンスターのコントロールを全て入れ替える。

 

お互いフィールドのモンスターの数が同じ場合、全てのモンスターのコントロールを入れ替えるカード

 

とても大味なカードで、一気に戦局を傾けることができます。

狙って発動するのは中々難しいので、ある程度このカードに合わせたデッキ構築をする必要があります。

トークンと併用して使うと非常に便利なカードです。

 

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自分のモンスターを送りつけるカード

・「壊獣」など自身を相手フィールドに特殊召するカードは除きます

16.《サモン・ソーサレス》

リンク3/闇属性/魔法使い族/攻2400
【リンクマーカー:上/左下/右下】
トークン以外の同じ種族のモンスター2体以上
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがL召喚した場合に発動できる。
手札からモンスター1体を効果を無効にして、このカードのリンク先となる相手フィールドに守備表示で特殊召喚する。
その後、この効果で特殊召喚したモンスターと同じ種族のモンスター1体をデッキから効果を無効にして守備表示で特殊召喚できる。
この効果でデッキから特殊召喚したターン、自分はデッキから特殊召喚したそのモンスターと元々の種族が同じモンスターしか特殊召喚できない。

 

リンク召喚時、手札のモンスター1体を自身のリンク先の相手フィールドに特殊召喚できるモンスター

送りつけ要員としてみるなら後半のリクルート効果を使う必要がないため、デメリットを気にせずに運用できます。

送りつけたモンスターの効果は無効になりますが、強制効果の発動自体は可能です。

《ヤジロベーダー》や《トリオンの蟲惑魔》などを出して、《三戦の才》などの能動的な発動を目指すのもよさそうです。

 

効果が大幅にエラッタされているので、旧テキストを使う際は注意!

17.《No.26 次元孔路オクトバイパス》

ランク3/光属性/サイキック族/攻 800/守2400
レベル3モンスター×2
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手のバトルフェイズ開始時に、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
このバトルフェイズ中、モンスター1体でしか攻撃できず、そのモンスターの攻撃は直接攻撃になる。
(2):モンスターが直接攻撃で戦闘ダメージを与えたダメージステップ終了時に発動する。
その攻撃したモンスターのコントロールをターンプレイヤーから見て相手に移す。

 

直接攻撃したモンスターをそのターンプレイヤーから見て相手に移す(強制効果)モンスター

効果①によって直接攻撃を付与できるので、自分の任意のモンスター1体を相手に押し付けられます。

ランク3で素材を共有できる《No.30 破滅のアシッド・ゴーレム》は相性がよく、特殊召喚封じと3000の戦闘ダメージをお見舞いできます。

 

18.《死のマジック・ボックス》

①:自分及び相手フィールドのモンスターを1体ずつ対象として発動できる。
その相手のモンスターを破壊する。
その後、その自分のモンスターのコントロールを相手に移す。

 

相手モンスター1体を破壊し、自分のモンスター1体のコントロールを移すカード

相手モンスターを除去しつつ、送りつけが行えるため妨害される危険を減らすことができます。

 

対象に取れないモンスターも増えているので、《強制転移》とどちらが使いやすいかは人それぞれになります。

ただ送りつけるだけなら《シエンの間者》でもよいですが、こちらは除去カードにも使いやすいのが特徴。

 

19.《ギブ&テイク》

自分の墓地に存在するモンスター1体を相手フィールド上に守備表示で特殊召喚し、そのレベルの数だけ自分フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体のレベルをエンドフェイズ時まで上げる。

 

自分の墓地のモンスター1体を相手フィールドに蘇生させ、そのレベル分だけ自分のモンスターのレベルを上げるカード

エクシーズモンスターやリンクモンスターには対応していないものの、墓地から相手フィールドに送りつけたいなら真っ先に候補となります。

 

罠カードゆえに使い勝手が悪いと感じることも多いかもしれませんが、戦術でカバーしてみて下さい!

 

20.《分かつ烙印》

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドの融合モンスター1体をリリースし、お互いの墓地のモンスター及び除外されているモンスターの中から、融合モンスター以外のモンスター2体を対象として発動できる。
そのモンスターをお互いのフィールドに1体ずつ特殊召喚する。
「アルバスの落胤」を融合素材とする融合モンスターをリリースしてこのカードを発動した場合、代わりに対象のモンスター2体を自分フィールドに守備表示で特殊召喚できる。

 

融合モンスター1体をリリースし、お互いの墓地・除外ゾーンから融合モンスター以外のモンスター2体をお互いのフィールドに1体ずつ特殊召喚できるカード

後半の追加効果よりも1枚で送り付けコンボを完成させられる手軽さからデッキビルダーに好まれている1枚です。

《ギブ&テイク》と比較すると「烙印」関連でアクセスのしやすい点、1枚からコンボを始動できる点、攻撃表示で特殊召喚できる点が優れています。

 

21.《魔法名-「解体し統合せよ」》

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):除外されているお互いのモンスター1体ずつを対象として発動できる。
対象の自分のモンスターを相手フィールドに特殊召喚し、対象の相手のモンスターを自分フィールドに特殊召喚する。

 

お互いの除外ゾーンのモンスター1体ずつをお互いのフィールドに特殊召喚できるカード

条件はそこまで難しくはなく、イラストのように【召喚獣】でも簡単に満たせます。

発動条件にフィールドのモンスターを必要としないため、単に相手に送り付けるだけであれば上記2枚より優先できるデッキは見つかるでしょう。

 

22.《リバース・リユース》

(1):自分の墓地のリバースモンスターを2体まで対象として発動できる。
そのモンスターを表側守備表示または裏側守備表示で相手フィールドに特殊召喚する。

 

墓地のリバースモンスター2体を相手フィールドに特殊召喚できるカード

表側・裏側を選ぶことができ、強制効果もちが多いリバースモンスターを相手フィールドで暴発させてこちらの利益にさせることができます。

相手ターン中に発動することで実質的にモンスターゾーンの封鎖ができるのも意外と強い部分。

 

例えば、《メタモルポット》を送り付ければ「暗黒界」等の『相手によって手札から墓地へ送られた』のトリガーとなりますし、『相手によって破壊された』や『相手によってフィールドを離れた』を発動条件にするカードも簡単にサポートできます。

使い方次第ではコンボになりやすいので、一度目を通しておくことをおすすめします。

 

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コントロールに関するカード

23.《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》

ランク6/闇属性/アンデット族/攻2600/守1000
レベル6モンスター×2体以上
元々の持ち主が相手となるモンスターをこのカードのX召喚の素材とする場合、そのレベルを6として扱う。
(1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを墓地へ送る。
(2):1ターンに1度、フィールドのモンスターカードが、効果で相手の墓地へ送られた場合、または戦闘で破壊され相手の墓地へ送られた場合、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
そのモンスター1体を自分フィールドに守備表示で特殊召喚する。

 

元々の持ち主が相手のモンスターをX素材とする場合、レベル6として扱えるモンスター

例えば、《ダブルマジックアームハンド》で奪った相手モンスター2体でエクシーズ召喚できます。

レベルを持っていれば確実にエクシーズ召喚でき、自身の効果でさらにアドバンテージに差をつけられます。

 

ランク8に同様の召喚条件を持つ《真血公ヴァンパイア》も存在しており、コントロール奪取はレベル6・8のモンスターと少なからずシナジーがある戦術といえます。

 

24.《所有者の刻印》

フィールド上の全てのモンスターのコントロールは、元々の持ち主に戻る。

 

フィールドの全てのモンスターのコントロールを持ち主に戻すカード

「壊獣」や《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》などで処理して一方的にこちらの戦力に加えることが可能です。

 

通常魔法である点を活かして、《ブラック・ガーデン》や【ダストン】では大量の素材を確保するカードに化けることもできます。

 

25.《洗脳解除》

このカードがフィールド上に存在する限り、自分と相手のフィールド上に存在する全てのモンスターのコントロールは、元々の持ち主に戻る。

 

永続的に元々の持ち主へコントロールを戻すカード

永続罠としては珍しく、発動した直後から効果を発揮するため、破壊されるタイミングでチェーンして発動してもコントロールを戻せます。

そして破壊されても、コントロールが戻ったモンスターを戻す必要はありません

 

速攻性はありませんが、送りつけを主とするデッキに採用するとよい働きをします。

 

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まとめ

独特な使い方で様々なコンボが編み出せるコントロール変更

高速でビートダウンしてくるデッキとは相性が悪いものの、独創性のあるデッキを構築する人にはおすすめです。

なにより相手の力も使いこなせるってなんかカッコイイ!

 

コントロール変更でカードの位置ってどうなるの?と思った方はこちらもどうぞ!

 

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