【テーマデッキ紹介】ゼロから覚える「蟲惑魔」

森に漂う蟲惑の誘い

憐れな獲物が罠へと落ちる──

/所要時間5分

【蟲惑魔】テーマデッキ紹介

 

JUDGMENT OF THE LIGHTで初登場した「蟲惑魔(こわくま)」

「落とし穴」罠カードを大量に取り入れた盤面コントロールを得意とするテーマです。

 

当時は珍しかったかわいい女の子テーマの先駆け的存在であり、これまでもいろいろな決闘者が《蠱惑の落とし穴》に落とされてきました。

ついにストラク化も果たして公式・ユーザーからも愛されているテーマといえますね。

 

●これから【蟲惑魔】を組んでみたい!

●組んでいる途中だけど初めからおさらいしたい!

●デッキ構築に悩んでいる…

という方は続きをどうぞ!

 

属性:地属性
種族:植物族・昆虫族
レベル:4
召喚法:エクシーズ・リンク
特徴:絶え間ない「落とし穴」での妨害
ミリアル
ミリアル

ちょっと破廉恥だけどかわいいよねー
嵌って抜け出せなくなっても知らないよ?

アリアル
アリアル

戦術的にも奥が深いテーマだからね
無駄だと思うけどあんまり変な目で見ちゃダメよ

キャラクター:by CoeFont.CLOUD

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モンスター

共通効果:「ホール」「落とし穴」通常罠の効果を受けない

《アトラの蟲惑魔》

星4/地属性/昆虫族/ATK1800/DEF1000
①:このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。
②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分は「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードを手札から発動できる。
③:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分の通常罠カードの発動及びその発動した効果は無効化されない。

 

手札から「ホール」「落とし穴」通常罠を発動できるようにできるモンスター

さらに通常罠の発動及び効果を無効化させないという相手の妨害をものともしない効果を備えています。

 

「蟲惑魔」の中ではトリッキーな効果もちなのですが、自らアドバンテージを生む効果を持っていないため、あまり優先してフィールドに出ることはありません。

その分、盤面が整った後に並べてあげると相手は手札からの妨害にもおびえながら展開することになります。

《ドラグマ・パニッシュメント》のように1枚で複数のアドバンテージを生むカードと併用すると強い。

 

おすすめの枚数:0・1枚

《トリオンの蟲惑魔》

星4/地属性/昆虫族/ATK1600/DEF1200
①:このカードが召喚に成功した時に発動できる。
デッキから「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を手札に加える。
②:このカードが特殊召喚に成功した場合、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動する。
その相手のカードを破壊する。
③:このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「ホール」通常罠及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。

 

召喚した時、デッキから「ホール」「落とし穴」通常罠1枚をサーチできるモンスター

特殊召喚した場合は、相手フィールドの魔法・罠1枚を破壊(強制効果)できます。

 

【蟲惑魔】において通常召喚権を使いたいモンスターの1体であり、どちらの効果も汎用性が高いため優先順位は高め。

手札・フィールドにない「落とし穴」「ホール」を集めて、相手の出方を伺いながら、リンク・エクシーズ召喚に繋げていきます。

 

サーチしたカードは当然警戒されるので、手札に合わせてセットするカードを変えるのも手。

《やぶ蛇》や《ブービーゲーム》も採用しておくとさらに相手を疑心暗鬼にさせられます。

 

おすすめの枚数:3枚

《ランカの蟲惑魔》

星4/地属性/昆虫族/ATK1500/DEF1300
①:このカードが召喚に成功した時に発動できる。
デッキから「蟲惑魔」モンスター1体を手札に加える。
②:このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。
③:1ターンに1度、自分フィールドにセットされた魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのセットされたカードを持ち主の手札に戻す。
その後、自分の手札から魔法・罠カード1枚をセットできる。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 

召喚した時、デッキから「蟲惑魔」モンスター1体をサーチできるモンスター

そのまま《キノの蟲惑魔》や《ジーナの蟲惑魔》をサーチすることでランク4のエクシーズ召喚、リンク召喚ができます。

 

【蟲惑魔】は展開力の高いデッキではないため、手札にサーチしてきてもそのターン中は持て余すカードが多く、次ターンを見越してサーチすることがほとんど。ちなみに同名カードもサーチ可能。

通常召喚権はできればこのカードを最優先して、初動を安定させたい。

 

また、自分フィールドにセットされた魔法・罠をバウンスし、手札から魔法・罠1枚をセットできるという(フリーチェーン)効果も持っています。伏せたカードが罠であれば当然そのターンは発動できません。

 

相手の除去に合わせて発動できれば、ディスアドバンテージを減らせます。

あまり発動機会はありませんが、手札に《やぶ蛇》を持っていた場合は、あえて除去を受けることで大型モンスターを出現させられます。

 

おすすめの枚数:3枚

《キノの蟲惑魔》

星4/地属性/昆虫族/攻1300/守1500
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「蟲惑魔」モンスターが存在する場合、自分・相手のメインフェイズに発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は昆虫族・植物族モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。
(2):このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。
(3):自分の魔法&罠ゾーンにセットされたカードはそれぞれ1ターンに1度だけ効果では破壊されない。

 

「蟲惑魔」モンスターが存在する場合、お互いのメインフェイズに手札から特殊召喚できるモンスター

セットされた魔法・罠を効果破壊から守る効果も持っており、相手の除去から奇襲的に守ることも可能です。

 

初動となる《トリオンの蟲惑魔》《ランカの蟲惑魔》《プティカの蟲惑魔》で最大9枚体制となり、《セラの蟲惑魔》+αを作りやすくなったことで、安定して「落とし穴」「ホール」を用意できるカードとしてみることもできます。

手札からの展開力以外に貢献できる部分は少ないものの、序盤に強いため複数採用する価値のあるカードです。

おすすめの枚数:2・3枚

《カズーラの蟲惑魔》

星4/地属性/植物族/ATK 800/DEF2000
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「ホール」通常罠及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。
②:自分が「ホール」通常罠または「落とし穴」通常罠カードを発動した場合に発動できる。
デッキから「カズーラの蟲惑魔」以外の「蟲惑魔」モンスター1体を選び、手札に加えるか特殊召喚する。

 

「ホール」「落とし穴」通常罠を発動した場合、デッキから同名以外の「蟲惑魔」1体をサーチor特殊召喚できるモンスター

「ホール」「落とし穴」カードの発動条件上、受動的なサーチ・特殊召喚しかできませんが、継続的なアドバンテージ源となれる貴重な存在。

《セラの蟲惑魔》や《戦線復帰》を使えば守備表示で展開できます。

 

自分のターンでは展開に使いにくいので、《セラの蟲惑魔》からリクルートして相手ターン中に動くのがおすすめです。

 

おすすめの枚数:1・2枚

《ジーナの蟲惑魔》

星4/地属性/植物族/ATK1400/DEF1400
このカード名の①③の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①:自分フィールドにセットされた罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
②:このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。
③:自分の魔法&罠ゾーンにカードが存在しない場合、墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを自分フィールドにセットする。

 

セットされた罠カード1枚を墓地へ送って手札から特殊召喚できるモンスター

「落とし穴」「ホール」を墓地へ送ることで、これまで最序盤に使いにくかった《ティオの蟲惑魔》や《リセの蟲惑魔》の効果を活かせます。

ただし、《キノの蟲惑魔》と比べるとコストが必要な分、やや優先順位は落ちます。

 

また、魔法・罠ゾーンにカードが0枚の場合、墓地から除外することで墓地の「ホール」「落とし穴」1枚をセットできる効果も持っています。

同一ターンには使えませんが、守りが手薄になった場合のリカバリーとして使えます。

唯一墓地から《セラの蟲惑魔》のトリガーとなるので、ぜひ覚えておいてください。

 

おすすめの枚数:0・1枚

《ティオの蟲惑魔》

星4/地属性/植物族/ATK1700/DEF1100
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚に成功した時、自分の墓地の「蟲惑魔」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。
②:このカードが特殊召喚に成功した時、自分の墓地の「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを自分フィールドにセットする。
セットしたカードは次の自分ターンのエンドフェイズに除外される。
③:このカードは「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。

 

召喚した時、墓地の「蟲惑魔」1体を守備表示で特殊召喚できるモンスター

1枚で同名モンスターや《トリオン》《カズーラ》の効果を使いつつ、リンク2・ランク4を作ることができます。

展開以外で墓地に「蟲惑魔」を送る方法は少ないので、1ターン目は狙いにくいですが2ターン目以降であれば、1枚初動として動いてくれます。

 

また、特殊召喚した時、墓地の「ホール」「落とし穴」通常罠1枚をセットできます。

発動できなければ、次の自分のターンのエンドフェイズ時に除外されます。

 

発動条件の緩い《墓穴ホール》や《底なし落とし穴》であれば、十分に狙いやすく相手を拘束できます。

《ランカの蟲惑魔》でバウンスすればデメリット解除も可能です。

 

おすすめの枚数:2枚

《リセの蟲惑魔》

星4/地属性/植物族/ATK1200/DEF1600
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。
②:このカードをリリースして発動できる。
自分のデッキ及び墓地から1枚ずつ、「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カードを選んで自分フィールドにセットする(同名カードは1枚まで)。
この効果でセットしたカードはフィールドから離れた場合に除外される。

 

自身をリリースすることでデッキ・墓地からそれぞれ「ホール」「落とし穴」通常罠をセットできるモンスター

1枚で2枚分の罠を用意できるため、後半のリソースを稼いでくれます。

 

これまで序盤に使いにくい効果をしていたこのカードでしたが、《ジーナの蟲惑魔》のコストで罠カードを墓地に送りやすくなったため、発動条件を満たしやすくなりました。

ただし、セットされた「ホール」「落とし穴」は発動後除外されるので、このカードの効果はそう何度も発動できるものではありません。

こちらも1枚採用が安定のカードといえます。

 

おすすめの枚数:1枚

《プティカの蟲惑魔》

星4/地属性/植物族/攻 900/守1900
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。
デッキから「蟲惑の園」1枚を手札に加える。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合、相手フィールドの特殊召喚されたモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを除外する。
次のスタンバイフェイズに、相手は除外されている自身のモンスター1体を選んで特殊召喚できる。
(3):このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。

 

召喚成功時、《蠱惑の園》をサーチできるモンスター

特殊召喚時は相手モンスターを次ターンまで除外し、除外されているモンスター1体を特殊召喚させることができます。

効果デザイン的には《トリオンの蟲惑魔》と似ており全体的に優秀。

《セラの蟲惑魔》等で相手ターン中に特殊召喚した場合は疑似的な妨害にもなり、次ターンの帰還時に「落とし穴」関連で除去できます。

 

すでに展開された大型モンスターの処理が難しかった【蟲惑魔】にとって貴重な戦力といえます。

《アロメルスの蟲惑魔》で蘇生させれば、除外したモンスターをそのまま自軍の戦力とできるのも強力。

《サモン・リミッター》も併用して相手の展開を縛り付けるのも面白そうです。

 

おすすめの枚数:3枚

 

《ホールティアの蟲惑魔》

通常罠
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
このカードは手札から通常罠カード1枚を捨て、セットしたターンに発動する事もできる。
(1):このカードは発動後、通常モンスター(植物族・地・星4・攻400/守2400)となり、モンスターゾーンに守備表示で特殊召喚する(罠カードとしては扱わない)。
(2):墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「蟲惑魔」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

 

手札の通常罠1枚を捨ててセットしたターンに発動できる罠モンスター

《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》のような即効性を持っており、初手からの展開力が大幅に上がりました。

《トリオンの蟲惑魔》からのサーチ後に即発動や、《アトラの蟲惑魔》との併用(手札コストが不要になる)で《セラの蟲惑魔》や《カズーラの蟲惑魔》のリクルート効果の発動が容易になります。

 

また、墓地から除外することで墓地の「蟲惑魔」モンスター1体の蘇生が可能で、単に展開を伸ばすだけでなく、「落とし穴」&「ホール」の補充やランク4など対応力の高い動きができるようになっています。

 

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EXデッキのモンスター

共通効果:罠カードの効果を受けない

《セラの蟲惑魔》

地属性/植物族/ATK 800/LINK1
【リンクマーカー:下】
リンクモンスター以外の「蟲惑魔」モンスター1体
このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:リンク召喚したこのカードは罠カードの効果を受けない。
②:通常罠カードが発動した場合に発動できる。
同名カードが自分フィールドに存在しない「蟲惑魔」モンスター1体をデッキから特殊召喚する。
③:このカード以外の自分の「蟲惑魔」モンスターの効果が発動した場合に発動できる。
デッキから「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。

 

通常罠が発動した場合、「蟲惑魔」1体をデッキから特殊召喚できるモンスター

自身以外の「蟲惑魔」モンスターの効果が発動した場合、「ホール」「落とし穴」通常罠1枚をデッキからセットすることもできます。

 

リンク1で出せるモンスターにしては破格ともいえる効果を持っており、【蟲惑魔】では常に維持させたいカードです。

先行1ターン目では効果を狙いにくいですが、《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》を発動できればランク4もプラスすることが可能。

 

このカードをリンク召喚しなければ【蟲惑魔】は始まらないので、デッキ内の「蟲惑魔」の数は最低でも10枚以上になるようには採用しておきたい。

 

《クラリアの蟲惑魔》

地属性/植物族/ATK1800/LINK2
【リンクマーカー:右/下】
昆虫族・植物族モンスター2体
このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:リンク召喚したこのカードは罠カードの効果を受けない。
②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分が発動した「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードは発動後に墓地へ送らず、そのままセットできる。
③:自分エンドフェイズに、自分の墓地の「蟲惑魔」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。

 

1ターンに1度、自分が発動した「ホール」「落とし穴」通常罠を発動後にセットしなおせるモンスター

基本使い切りとなる罠カードを繰り返し使えるのは1ターンに1度だけとはいえ、かなり重要。

《王家の神殿》があれば、セットしたターンに即発動できます。

 

また、自分エンドフェイズに墓地の「蟲惑魔」1体を守備表示で特殊召喚できます。

デメリットなしで蘇生できるので、《カズーラ》や《ティオ》の蘇生でアドバンテージが増えていきます。

使用頻度が低めではあるものの使いまわせると強力なので《蟲惑の園》などで蘇生させて使いたいところ。

 

《アティプスの蟲惑魔》

リンク3/地属性/昆虫族/攻1800
【リンクマーカー:左/右/下】
昆虫族・植物族モンスターを含むモンスター2体以上
(1):リンク召喚したこのカードは罠カードの効果を受けない。
(2):自分の墓地に通常罠カードが存在する限り、自分フィールドの「蟲惑魔」モンスターの攻撃力は1000アップする。
(3):1ターンに1度、自分フィールドの昆虫族・植物族モンスターの数まで、相手フィールドの表側表示のカードを対象として発動できる。
そのカードの効果をターン終了時まで無効にする。
その後、以下の効果を適用できる。
●自分の墓地から通常罠カード1枚を除外し、対象の表側表示のカードの内1枚を選んで破壊する。

 

墓地に通常罠が存在する限り、「蟲惑魔」全体の攻撃力を1000アップさせるモンスター

リンク3ゆえの重さはあるものの、基礎ステータスが低めな「蟲惑魔」を強化する影の立役者。

自身もATK2800となり、パワフルな盤面で一気にライフを刈り取っていけます。

 

昆虫族・植物族の数まで相手フィールドのカード効果を無効化できる効果も持ち、耐性持ちなどを剥がして追加の除去効果などで処理することができます。

手っ取り早くリンク召喚するなら《クローラー・ソゥマ》等を採用するのもいいかもしれません。

 

《フレシアの蟲惑魔》

ランク4/地属性/植物族/ATK 300/DEF2500
レベル4モンスター×2
①:X素材を持ったこのカードは罠カードの効果を受けない。
②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、「フレシアの蟲惑魔」以外の自分フィールドの「蟲惑魔」モンスターは戦闘・効果では破壊されず、相手の効果の対象にならない。
③:1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、発動条件を満たしている「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚をデッキから墓地へ送って発動できる。
この効果は、その罠カード発動時の効果と同じになる。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 

同名以外の「蟲惑魔」モンスターへ[戦闘・効果で破壊されない][相手の効果対象にならない]を付与するモンスター

非常に強固な守りであり、相手からすればこのカードを突破しなければ攻略不可能な盤面となります。

 

さらにX素材を一つ取り除き、発動条件を満たした「ホール」「落とし穴」通常罠をデッキから墓地へ送り、モンスター効果扱いで発動できるという効果も持っています。

フリーチェーンで発動可能で、デッキ内の「ホール」「落とし穴」を使い分けて妨害にできるため、対応力は非常に高い。

 

【蟲惑魔】では《セラの蟲惑魔》+《フレシアの蟲惑魔》の盤面を維持しながらアドバンテージを稼ぎ、相手フィールドを荒らしていきます。

どちらも罠カードの効果を受けないので《激流葬》なども採用しておくといいでしょう。

 

《アロメルスの蟲惑魔》

ランク4/地属性/昆虫族/ATK2200/DEF 600
レベル4モンスター×2体以上
このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:X素材を持ったこのカードは罠カードの効果を受けない。
②:このカードのX素材を2つ取り除いて発動できる。
自分の墓地から昆虫族・植物族のレベル4モンスター1体を選んで特殊召喚する。
③:自分のカードの効果で相手モンスターがフィールドから離れ、墓地へ送られた場合または除外された場合、このカードのX素材を1つ取り除き、そのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを自分フィールドに特殊召喚する。

 

X素材を2つ取り除き、墓地の昆虫族・植物族レベル4モンスターを蘇生できるモンスター

《パラレルエクシード》や《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》などの植物族・昆虫族以外のモンスターから、《クラリアの蟲惑魔》等のリンク召喚を目指す場合の中継点となれます。

 

また、自分のカード効果でフィールドの相手モンスターが墓地・除外ゾーンへ送られた場合、X素材を1つ取り除いて自分フィールドに特殊召喚することもできます。

除去を構えることで相手モンスターを奪えるので、維持しておくだけでも牽制になります。

 

どちらの効果も優秀なのですが、【蟲惑魔】の展開力は高いとは言えないので、中盤以降のリソースを伸ばすために使っていきます。

 

《シトリスの蟲惑魔》

ランク4/地属性/植物族/攻2500/守 300
レベル4モンスター×2
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):X素材を持っているこのカードは、このカードがX素材としているモンスターと同じ種族のモンスター(このカードを除く)が発動した効果及び罠カードの効果を受けない。
(2):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
デッキから「蟲惑魔」モンスター1体を手札に加える。
(3):元々の持ち主が相手となるモンスターが効果で、墓地へ送られた場合または除外された場合に発動できる。
その内の1体を選んでこのカードのX素材とする。

 

X素材を持っている限り、X素材としたモンスターと同じ種族のモンスター効果と罠カードの効果を受けないモンスター

相手モンスターが効果で墓地送り・除外された場合、自身のX素材にできる効果を持っており、相手が種族が偏ったデッキだった場合は強力な耐性を活かして場に居座りやすい。

また、X素材1つで「蟲惑魔」モンスター1体のサーチもでき、次々と後続を用意して継続的に中盤を支えてくれます。

 

盤面への干渉は《フレシアの蟲惑魔》に任せて、メインアタッカー兼サーチャーとして使っていきましょう。

 

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魔法

《蠱惑の園》

フィールド魔法
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分は通常召喚に加えて1度だけ、自分メインフェイズに「蟲惑魔」モンスター1体を召喚できる。
(2):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、自分の昆虫族・植物族モンスターは、それぞれ1ターンに1度だけ戦闘では破壊されない。
(3):自分フィールドのモンスター1体を除外して発動できる。
自分の手札・墓地から「蟲惑魔」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

 

召喚権追加・戦闘破壊耐性を与えるカード

《プティカの蟲惑魔》でサーチするだけで展開力と盤面補強に役立つという便利な1枚。

相手からすれば《セラの蟲惑魔》等をとりあえず殴ってから考えるというプランが取りにくくなり、見た目以上に影響があります。

ただし、強制で戦闘破壊を防ぐのでサンドバックになりかねない点には注意ですね。

 

自分フィールドのモンスター1体を除外し、手札・墓地から「蟲惑魔」1体を特殊召喚できる効果も使いやすく、《精神操作》などコントロール奪取を併用することで盤面を除去しながら展開ができます。

枚数調整は少し難しいところですが、③の効果を多用しないのであれば1枚で十分かと思います。

 

《蟲惑の誘い》

通常魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):昆虫族・植物族のレベル4モンスター1体または通常罠カード1枚を手札から捨てて発動できる。
自分はデッキから2枚ドローする。
(2):墓地のこのカードを除外し、除外されている自分の、昆虫族・植物族のレベル4モンスター1体または通常罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードをデッキの一番下に戻す。

 

コスト1枚で2ドローできる&除外リソースの回収ができるカード

全体的に安定感が増した【蟲惑魔】にとってこのカードを採用する理由としては、ドローというよりも自然に「蟲惑魔」関連のカードを手札から捨てることにあります。

《ティオの蟲惑魔》や《リセの蟲惑魔》の効果を先行1ターン目から使いたいのであれば、採用する価値もでてくるでしょう。

もしくは2ターン目以降に腐ってしまった《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》を効率よく処理するのにも役立つかもしれません。

 

ただし、序盤は《灰流うらら》の妨害リスクも高く、使いたい場面と効果が通りやすい場面がチグハグなのが懸念すべき点となっています。

どちらかといえば【バージェストマ】や【ラビュリンス】で輝くカードだと思います。

 

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候補となる「落とし穴」&「ホール」

●「落とし穴」「ホール」カードは基本的に対象をとりません

●相手のデッキによって使い分けていくので色々採用するのがおすすめ

《墓穴ホール》

①:手札・墓地のモンスターまたは除外されているモンスターの効果を相手が発動した時に発動できる。
その効果を無効にし、相手に2000ダメージを与える。

 

手札・墓地・除外ゾーンで発動した相手モンスターの効果が発動した時、無効&2000ダメージを与えるカード

破壊はしないものの、手札誘発等を含む幅広い範囲をカバーできます。

 

【蟲惑魔】は元々、手札誘発には弱くないので《灰流うらら》などに無理して当てる必要はありません。

どちらかといえば2000バーンの方が重要で、ビートダウンが苦手な【蟲惑魔】では貴重なダメージ源となってくれます。

 

1度のデュエルで2回の発動を目指していきたいカードです。

惜しみなく使うことで相手に残りライフを意識させることができます。

 

《狂惑の落とし穴》

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):相手がモンスターの特殊召喚に成功したターン、相手フィールドの攻撃力2000以上のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。
その後、自分の墓地に「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カードが存在する場合、相手の墓地からモンスター1体を選んで除外できる。

 

相手が特殊召喚したターンに相手フィールドのATK2000以上のモンスター1体を破壊できるカード

「落とし穴」系としては珍しくフリーチェーンで発動可能で、追加効果で破壊したモンスターをそのまま除外できるため、『墓地へ送られた』等のトリガーを引かせずに除去することができます。

すでに盤面に存在しているモンスターに触れられる「落とし穴」ということで一定の価値がありますが、発動時に対象を取る必要がある・効果無効はしないという点で他より劣る部分もあります。

他の「落とし穴」同様に使い分けが大切ということですね。

 

それでも発動機会が訪れないというデッキはほとんどなく、墓地妨害できる「落とし穴」なので必ず1枚は採用しておいてください。

 

《底なし落とし穴》

①:相手がモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。
そのモンスターを裏側守備表示にする。
この効果で裏側守備表示になったモンスターは表示形式を変更できない。

 

相手モンスターが召喚・特殊召喚した時、裏側守備表示に変更するカード

この効果を受けたモンスターは表示形式が変更不可になります。

 

ステータス縛りや発動条件が緩く、「落とし穴」の中でも発動しやすい1枚。

リンクモンスターには無力ですが、大抵のモンスターを黙らせることができます。

ただし、発動するだけでは除去しきれていないので、リソースにならないように自分のターンで確実に処理してください。

 

《断絶の落とし穴》

(1):相手が攻撃力1500以下のモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚した時に発動できる。
その攻撃力1500以下のモンスターを裏側で除外する。

 

相手モンスター(ATK1500以下)の召喚・特殊召喚時に、そのモンスターを裏側除外できるカード

後述する《奈落の落とし穴》とは範囲が逆になっており、効果も強烈になっています。

 

小型モンスターの中でもアドバンテージの要となっているモンスターは多く、安易な再利用を許さないという点においては他の「落とし穴」よりも優れているでしょう。

近年は基礎ステータスが高いモンスターも多いので、1枚挿しがベターだと思います。

 

《奈落の落とし穴》

①:相手が攻撃力1500以上のモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚した時に発動できる。
その攻撃力1500以上のモンスターを破壊し除外する。

 

相手モンスター(ATK1500以上)の召喚・特殊召喚時に破壊して除外するカード

かつての遊戯王OCGを彩った汎用妨害カードの1枚

昔は《収縮》を発動して、範囲外に逃れるというプレイングもありました。

 

攻撃力が低めのモンスターには無力ですが、どこから特殊召喚されたかに左右されないのでそこそこ活躍させやすい。1枚採用しておくと何かと便利です。

 

《煉獄の落とし穴》

(1):相手が攻撃力2000以上のモンスターの特殊召喚に成功した時に発動できる。
その攻撃力2000以上のモンスター1体を選び、効果を無効にし破壊する。

 

ATK2000以上のモンスターの特殊召喚時に効果を無効化して破壊できるカード

対象は狭いものの《狂惑の落とし穴》や《蟲惑の落とし穴》とは差別化できており、耐性持ちのモンスターの対策用として採用されることが多いです。

他の「落とし穴」では絶妙にカバーできない部分を補ってくれるので、【蟲惑魔】に慣れてきたころに使ってみてください。

 

《時空の落とし穴》

①:相手が手札・エクストラデッキからモンスターを特殊召喚した時に発動できる。
手札・エクストラデッキから特殊召喚されたそのモンスターを持ち主のデッキに戻す。
その後、自分は戻したモンスターの数×1000LPを失う。

 

手札・EXデッキからモンスターが特殊召喚された時、そのモンスターをデッキへ戻すカード

ライフコストはかかるものの、墓地リソースを残さない点が強み。

 

EXデッキのモンスターを戻しても再度出されなおすだけなので、手札から展開されるモンスターに対して使いたい。

【蟲惑魔】ではライフコストが結構重く響いてくるので、乱発はできません。

他の「落とし穴」では足りないという場合に採用するカードといえます。

 

《電網の落とし穴》

①:相手がデッキ・墓地からモンスターを特殊召喚した時に発動できる。
そのモンスターを裏側表示で除外する。

 

デッキ・墓地から相手モンスターが特殊召喚した時、裏側除外できるカード

一切のリソースを残さないので除去として一級品。

どちらも使わないデッキが相手であればサーチする必要はないので、1枚入れておくといいでしょう。

 

《絶縁の落とし穴》

①:リンクモンスターがリンク召喚に成功した時に発動できる。
フィールドのリンク状態ではないモンスターを全て破壊する。

 

リンクモンスターのリンク召喚時、リンク状態ではないモンスター全てを破壊するカード

すでにフィールドに存在するモンスターを除去できる「落とし穴」はほとんどなく、かなり貴重な存在。

 

《セラの蟲惑魔》のリンク召喚時に発動することで自身のトリガーを引きつつ、相手モンスターのみを一掃できます。

攻めの使い方ができる「落とし穴」なので1枚忍ばせておきたいカードです。

 

《蟲惑の落とし穴》

①:このターンに特殊召喚された相手フィールドのモンスターが効果を発動した時に発動できる。
その効果を無効にし破壊する。

 

このターン中に特殊召喚された相手モンスターの効果発動時に無効にして破壊するカード

今日ではモンスター効果を使うのが当たり前なので発動機会は恵まれています。

 

サーチした場合、相手はこの効果を避けつつ展開することになるので見えているだけでも鬱陶しい。

ただし、通常召喚したモンスターで《セラの蟲惑魔》を突破された後だと、かなりアドバンテージ的にもったいないので、他の「落とし穴」「ホール」と併用して構えるのが基本です。

 

《狡猾な落とし穴》

①:自分の墓地に罠カードが存在しない場合、フィールドのモンスター2体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。

 

墓地に罠カードが存在しない場合、フィールドのモンスター2体を破壊できるカード

「蟲惑魔」を対象にとっても破壊されないので1体だけ破壊も可能です。

 

「落とし穴」の中では唯一フリーチェーンで発動できるものの、発動条件がミスマッチ。

序盤であれば、《リセの蟲惑魔》で回収することで一時的に罠カード0枚の状況を作り出すこともできます。

 

一般的な【蟲惑魔】では重視されませんが、このカードを何度も使いまわす型も試してみると新たな発見があるかもしれませんね。

 

《串刺しの落とし穴》

①:このターンに召喚・特殊召喚された相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
その攻撃モンスターを破壊し、そのモンスターの元々の攻撃力の半分のダメージを相手に与える。

 

このターン中に召喚・特殊召喚された相手モンスターが攻撃した場合、そのモンスターを破壊し、ダメージを与えるカード

発動タイミングが攻撃宣言のため、「落とし穴」を潜り抜けたと思った相手の意表をつくことができます。

カードパワーは控えめですが、選択肢として覚えておいてもいいかも。

 

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戦術

①《セラの蟲惑魔》をリンク召喚して、罠カードを伏せて相手の行動を妨害していく。
手札が良ければ《パラレルエクシード》や《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》などで《フレシアの蟲惑魔》を立てて、相手ターン中の妨害と展開を強化する。

 

【蟲惑魔】は序盤が最も肝心で、相手の行動をどれだけ鈍化させられるかが勝利のカギとなります。

《セラの蟲惑魔》+《フレシアの蟲惑魔》の2体を揃えて、罠を大量に伏せていくのが最も戦いやすいです。

「落とし穴」「ホール」だけでは対応力に難があるので、《バージェストマ・ディノミスクス》や《神の宣告》などの別のタイミングで除去できる罠も採用しておくのがおすすめです。

 

②《セラの蟲惑魔》を盤面に維持して、「落とし穴」「ホール」を絶えず構える。
《リセの蟲惑魔》《クラリアの蟲惑魔》で再利用を図りつつ、《墓穴ホール》でさらに相手の行動を縛っていく。

相手は見えている「落とし穴」「ホール」を対処しつつ、《セラの蟲惑魔》を除去するために動いてきます。

伏せているカードが「落とし穴」「ホール」だけだと、かいくぐって突破されるので、フリーチェーンでフィールドに触れるカードも同時に伏せておくのが望ましいです。

 

《ハーピィの羽根帚》を引かれるとこれまで蓄積したアドバンテージが一気に剥がされるので、《魔封じの芳香》を採用してよりロック性能を高めるのもありです。

 

③引き離したアドバンテージ差でじわじわとビートダウンでライフを削っていく
もしくは《アディプスの蟲惑魔》や《No.39 希望皇ホープ・ダブル》で一気に1ショットキルを目指す

 

制圧さえできていれば、真綿で首を締めるようにライフを削れます。

うまくいけばこの流れで勝てるのですが、先行を相手に取られた場合は「落とし穴」「ホール」の強みが8割減した状態で戦うことになります。

ある程度は先行をとられた場合に動けるプランを採用しておくことをおすすめします。

 

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サンプルデッキ 40枚構築

モンスター 18枚
1:《アトラの蟲惑魔》
3:《トリオンの蟲惑魔》
3:《ランカの蠱惑魔》
3:《キノの蟲惑魔》
1:《カズーラの蟲惑魔》
1:《ジーナの蟲惑魔》
2:《ティオの蟲惑魔》
1:《リセの蟲惑魔》
2:《プティカの蟲惑魔》
1:《迷宮城の白銀姫》
魔法 4枚
2:《蟲惑の園》
1:《蟲惑の誘い》
1:《サンダー・ボルト》
罠 18枚
3:《ホールティアの蟲惑魔》
2:《墓穴ホール》
1:《狂惑の落とし穴》
2:《蟲惑の落とし穴》
1:《底なし落とし穴》
1:《奈落の落とし穴》
2:《強制脱出装置》
3:《激流葬》
3:《ビッグウェルカム・ラビュリンス》
EXデッキ 15枚
3:《セラの蟲惑魔》
2:《クラリアの蟲惑魔》
1:《アティプスの蟲惑魔》
2:《フレシアの蟲惑魔》
2:《アロメルスの蟲惑魔》
2:《シトリスの蟲惑魔》
1:《ガガガガマジシャン》
1:《FNo.0 未来皇ホープ》
1:《FNo.0 未来龍皇ホープ》

 

除去効果持ちの「落とし穴」「ホール」の枚数は、多いほど対応力が上がりますがデッキパワーが落ちる(少なすぎると強みが失われる)点に注意して採用してみてください。

目安としてはデッキ枚数の1/5~1/6といった感じですね。42枚構築で7枚前後が妥当だと思います。

 

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まとめ

 

【蟲惑魔】の簡単な紹介でした。

【蟲惑魔】は研究されている方が多いので基礎さえ覚えてしまえば、あとは他の方の意見やデッキレシピを取り入れてデッキを強化しやすいです。

これからも長く愛されていくテーマだと思うので、思う存分嵌ってみてくださいね!

 

アリアル
アリアル

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