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ゼロから覚える【蟲惑魔】テーマデッキ紹介

少女に誘われ迷いの森へ…

本当に戻れなくてもいいですか?

/所要時間5分

【蟲惑魔】テーマデッキ紹介

 

JUDGMENT OF THE LIGHTで初登場した「蟲惑魔(こわくま)」

罠カードを大量に取り入れた盤面コントロールを得意とするテーマです。

 

当時は珍しかったかわいい女の子テーマの先駆け的存在であり、これまでもいろいろな決闘者が《蠱惑の落とし穴》に落とされてきました。

嵌って抜け出せなくなっても知らないよ?

 

●これから【蟲惑魔】を組んでみたい!

●組んでいる途中だけど初めからおさらいしたい!

●デッキ構築に悩んでいる…

という方は続きをどうぞ!

 

属性:地属性
種族:植物族・昆虫族
レベル:4
召喚法:エクシーズ召喚
特徴:絶え間ない「落とし穴」での妨害

 

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モンスター

共通効果:「ホール」「落とし穴」通常罠の効果を受けない

《アトラの蟲惑魔》

星4/地属性/昆虫族/ATK1800/DEF1000
①:このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。
②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分は「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードを手札から発動できる。
③:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分の通常罠カードの発動及びその発動した効果は無効化されない。

 

手札から「ホール」「落とし穴」通常罠を発動できるようにできるモンスター

さらに通常罠の発動及び効果を無効化させないという相手の妨害をものともしない効果を備えています。

 

「蟲惑魔」の中ではトリッキーな効果もちなのですが、自らアドバンテージを生む効果を持っていないため、あまり優先してフィールドに出ることはありません。

その分、盤面が整った後に並べてあげると相手は手札からの妨害にもおびえながら展開することになります。

 

《ドラグマ・パニッシュメント》のように1枚で複数のアドバンテージを生むカードと併用すると強い。

 

おすすめの枚数:0・1枚

 

《トリオンの蟲惑魔》

星4/地属性/昆虫族/ATK1600/DEF1200
①:このカードが召喚に成功した時に発動できる。
デッキから「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を手札に加える。
②:このカードが特殊召喚に成功した場合、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動する。
その相手のカードを破壊する。
③:このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「ホール」通常罠及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。

 

召喚した時、デッキから「ホール」「落とし穴」通常罠1枚をサーチできるモンスター

特殊召喚した場合は、相手フィールドの魔法・罠1枚を破壊(強制効果)できます。

 

【蟲惑魔】において通常召喚権を使いたいモンスターの1体であり、どちらの効果も汎用性が高いため優先順位は高め。

手札・フィールドにない「落とし穴」「ホール」を集めて、相手の出方を伺いながら、リンク・エクシーズ召喚に繋げていきます。

 

サーチしたカードは当然警戒されるので、手札に合わせてセットするカードを変えるのも手。

《やぶ蛇》や《ブービーゲーム》も採用しておくとさらに相手を疑心暗鬼にさせられます。

 

おすすめの枚数:3枚

《ランカの蟲惑魔》

星4/地属性/昆虫族/ATK1500/DEF1300
①:このカードが召喚に成功した時に発動できる。
デッキから「蟲惑魔」モンスター1体を手札に加える。
②:このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。
③:1ターンに1度、自分フィールドにセットされた魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのセットされたカードを持ち主の手札に戻す。
その後、自分の手札から魔法・罠カード1枚をセットできる。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 

召喚した時、デッキから「蟲惑魔」モンスター1体をサーチできるモンスター

そのまま《ジーナの蟲惑魔》をサーチすることでランク4のエクシーズ召喚、リンク召喚ができます。

 

【蟲惑魔】は展開力の高いデッキではないため、手札にサーチしてきてもそのターン中は持て余すカードが多く、ほとんどの場合は展開力をもつ《ジーナ》一択となります。ちなみに同名カードもサーチ可能。

通常召喚権はできればこのカードを最優先して、初動を安定させたい。

 

また、自分フィールドにセットされた魔法・罠をバウンスし、手札から魔法・罠1枚をセットできるという(フリーチェーン)効果も持っています。伏せたカードが罠であれば当然そのターンは発動できません。

 

相手の除去に合わせて発動できれば、ディスアドバンテージを減らせます。

あまり発動機会はありませんが、手札に《やぶ蛇》を持っていた場合は、あえて除去を受けることで大型モンスターを出現させられます。

 

おすすめの枚数:3枚

 

《カズーラの蟲惑魔》

星4/地属性/植物族/ATK 800/DEF2000
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「ホール」通常罠及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。
②:自分が「ホール」通常罠または「落とし穴」通常罠カードを発動した場合に発動できる。
デッキから「カズーラの蟲惑魔」以外の「蟲惑魔」モンスター1体を選び、手札に加えるか特殊召喚する。

 

「ホール」「落とし穴」通常罠を発動した場合、デッキから同名以外の「蟲惑魔」1体をサーチor特殊召喚できるモンスター

「ホール」「落とし穴」カードの発動条件上、受動的なサーチ・特殊召喚しかできませんが、継続的なアドバンテージ源となれる貴重な存在。

《セラの蟲惑魔》や《戦線復帰》を使えば守備表示で展開できます。

 

自分のターンでは展開に使いにくいので、《セラの蟲惑魔》からリクルートして相手ターン中に動くのがおすすめです。

 

おすすめの枚数:1・2枚

《ジーナの蟲惑魔》

星4/地属性/植物族/ATK1400/DEF1400
このカード名の①③の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①:自分フィールドにセットされた罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
②:このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。
③:自分の魔法&罠ゾーンにカードが存在しない場合、墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを自分フィールドにセットする。

 

セットされた罠カード1枚を墓地へ送って手札から特殊召喚できるモンスター

「蟲惑魔」待望の自己特殊召喚可能なカード。格段とテーマ内でエクシーズ召喚しやすくなりました。

 

「落とし穴」「ホール」を墓地へ送ることで、これまで最序盤に使いにくかった《ティオの蟲惑魔》や《リセの蟲惑魔》の効果を活かせます。

初手に握っておきたいカードの1枚なのでこちらも3枚入れておきたい。

 

また、魔法・罠ゾーンにカードが0枚の場合、墓地から除外することで墓地の「ホール」「落とし穴」1枚をセットできる効果も持っています。

同一ターンには使えませんが、守りが手薄になった場合のリカバリーとして使えます。

唯一墓地から《セラの蟲惑魔》のトリガーとなるので、ぜひ覚えておいてください。

 

おすすめの枚数:2・3枚

《ティオの蟲惑魔》

星4/地属性/植物族/ATK1700/DEF1100
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが召喚に成功した時、自分の墓地の「蟲惑魔」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。
②:このカードが特殊召喚に成功した時、自分の墓地の「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを自分フィールドにセットする。
セットしたカードは次の自分ターンのエンドフェイズに除外される。
③:このカードは「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。

 

召喚した時、墓地の「蟲惑魔」1体を守備表示で特殊召喚できるモンスター

1枚で同名モンスターや《トリオン》《カズーラ》の効果を使いつつ、リンク2・ランク4を作ることができます。

展開以外で墓地に「蟲惑魔」を送る方法は少ないので、1ターン目は狙いにくいですが2ターン目以降であれば、1枚初動として動いてくれます。

 

また、特殊召喚した時、墓地の「ホール」「落とし穴」通常罠1枚をセットできます。

発動できなければ、次の自分のターンのエンドフェイズ時に除外されます。

 

発動条件の緩い《墓穴ホール》や《底なし落とし穴》であれば、十分に狙いやすく相手を拘束できます。

《ランカの蟲惑魔》でバウンスすればデメリット解除も可能です。

 

おすすめの枚数:2・3枚

《リセの蟲惑魔》

星4/地属性/植物族/ATK1200/DEF1600
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードはモンスターゾーンに存在する限り、「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。
②:このカードをリリースして発動できる。
自分のデッキ及び墓地から1枚ずつ、「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カードを選んで自分フィールドにセットする(同名カードは1枚まで)。
この効果でセットしたカードはフィールドから離れた場合に除外される。

 

自身をリリースすることでデッキ・墓地からそれぞれ「ホール」「落とし穴」通常罠をセットできるモンスター

1枚で2枚分の罠を用意できるため、後半のリソースを稼いでくれます。

 

これまで序盤に使いにくい効果をしていたこのカードでしたが、《ジーナの蟲惑魔》のコストで罠カードを墓地に送りやすくなったため、発動条件を満たしやすくなりました。

ただし、セットされた「ホール」「落とし穴」は発動後除外されるので、このカードの効果はそう何度も発動できるものではありません。

こちらも1枚採用が安定のカードといえます。

 

おすすめの枚数:1枚

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EXデッキのモンスター

共通効果:罠カードの効果を受けない

《セラの蟲惑魔》

地属性/植物族/ATK 800/LINK1
【リンクマーカー:下】
リンクモンスター以外の「蟲惑魔」モンスター1体
このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:リンク召喚したこのカードは罠カードの効果を受けない。
②:通常罠カードが発動した場合に発動できる。
同名カードが自分フィールドに存在しない「蟲惑魔」モンスター1体をデッキから特殊召喚する。
③:このカード以外の自分の「蟲惑魔」モンスターの効果が発動した場合に発動できる。
デッキから「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。

 

通常罠が発動した場合、「蟲惑魔」1体をデッキから特殊召喚できるモンスター

自身以外の「蟲惑魔」モンスターの効果が発動した場合、「ホール」「落とし穴」通常罠1枚をデッキからセットすることもできます。

 

リンク1で出せるモンスターにしてはアドバンテージの塊のような効果を持っており、【蟲惑魔】では常に維持してアドバンテージ取得に貢献させたいカードです。

先行1ターン目では効果を狙いにくいですが、《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》を発動できればランク4もプラスすることが可能。

 

このカードをリンク召喚しなければ【蟲惑魔】は始まらないので、デッキ内の「蟲惑魔」の数は最低でも10枚以上になるようには採用しておきたい。

 

遊戯王/シークレットレア/リンク・ヴレインズ・パック2LVP2-JP061[シク]:セラの蟲惑魔

《クラリアの蟲惑魔》

地属性/植物族/ATK1800/LINK2
【リンクマーカー:右/下】
昆虫族・植物族モンスター2体
このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:リンク召喚したこのカードは罠カードの効果を受けない。
②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分が発動した「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードは発動後に墓地へ送らず、そのままセットできる。
③:自分エンドフェイズに、自分の墓地の「蟲惑魔」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。

 

1ターンに1度、自分が発動した「ホール」「落とし穴」通常罠を発動後にセットしなおせるモンスター

基本使い切りとなる罠カードを繰り返し使えるのは1ターンに1度だけとはいえ、かなり重要。

《王家の神殿》があれば、セットしたターンに即発動できます。

 

また、自分エンドフェイズに墓地の「蟲惑魔」1体を守備表示で特殊召喚できます。

デメリットなしで蘇生できるので、《カズーラ》や《ティオ》の蘇生でアドバンテージが増えていきます。

 

ただ、【蟲惑魔】は展開力がないので無理して出す必要はありません。

基本は《セラの蟲惑魔》を維持しつつ、余裕をもって使ってみてください。

 

《フレシアの蟲惑魔》

ランク4/地属性/植物族/ATK 300/DEF2500
レベル4モンスター×2
①:X素材を持ったこのカードは罠カードの効果を受けない。
②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、「フレシアの蟲惑魔」以外の自分フィールドの「蟲惑魔」モンスターは戦闘・効果では破壊されず、相手の効果の対象にならない。
③:1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、発動条件を満たしている「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚をデッキから墓地へ送って発動できる。
この効果は、その罠カード発動時の効果と同じになる。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 

同名以外の「蟲惑魔」モンスターへ[戦闘・効果で破壊されない][相手の効果対象にならない]を付与するモンスター

非常に強固な守りであり、相手からすればこのカードを突破しなければ攻略不可能な盤面となります。

X素材なしでも発揮するので《クラリアの蟲惑魔》の蘇生先としても有力です。

 

さらにX素材を一つ取り除き、発動条件を満たした「ホール」「落とし穴」通常罠をデッキから墓地へ送り、モンスター効果扱いで発動できるという効果も持っています。

フリーチェーンで発動可能で、デッキ内の「ホール」「落とし穴」を使い分けて妨害にできるため、対応力は非常に高い。

 

【蟲惑魔】では《セラの蟲惑魔》+《フレシアの蟲惑魔》の盤面を維持しながらアドバンテージを稼ぎ、相手フィールドを荒らしていきます。

どちらも罠カードの効果を受けないので《激流葬》なども採用しておくといいでしょう。

 

《アロメルスの蟲惑魔》

ランク4/地属性/昆虫族/ATK2200/DEF 600
レベル4モンスター×2体以上
このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:X素材を持ったこのカードは罠カードの効果を受けない。
②:このカードのX素材を2つ取り除いて発動できる。
自分の墓地から昆虫族・植物族のレベル4モンスター1体を選んで特殊召喚する。
③:自分のカードの効果で相手モンスターがフィールドから離れ、墓地へ送られた場合または除外された場合、このカードのX素材を1つ取り除き、そのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを自分フィールドに特殊召喚する。

 

X素材を2つ取り除き、墓地の昆虫族・植物族レベル4モンスターを蘇生できるモンスター

《パラレルエクシード》や《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》などの植物族・昆虫族以外のモンスターから、《クラリアの蟲惑魔》のリンク召喚を目指す場合の中継点となれます。

 

また、自分のカード効果でフィールドの相手モンスターが墓地・除外ゾーンへ送られた場合、X素材を1つ取り除いて自分フィールドに特殊召喚することもできます。

除去を構えることで相手モンスターを奪えるので、維持しておくだけでも牽制になります。

 

どちらの効果も優秀なのですが、【蟲惑魔】の展開力は高いとは言えないので、中盤以降のリソースを伸ばすために使っていきます。

 

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候補となる「落とし穴」&「ホール」

●「落とし穴」「ホール」カードは基本的に対象をとりません

●相手のデッキによって使い分けていくので色々採用するのがおすすめ

《墓穴ホール》

①:手札・墓地のモンスターまたは除外されているモンスターの効果を相手が発動した時に発動できる。
その効果を無効にし、相手に2000ダメージを与える。

 

手札・墓地・除外ゾーンで発動した相手モンスターの効果が発動した時、無効&2000ダメージを与えるカード

破壊はしないものの、手札誘発等を含む幅広い範囲をカバーできます。

 

【蟲惑魔】は元々、手札誘発には弱くないので《灰流うらら》などに無理して当てる必要はありません。

どちらかといえば2000バーンの方が重要で、ビートダウンが苦手な【蟲惑魔】では貴重なダメージ源となってくれます。

 

1度のデュエルで2回の発動を目指していきたいカードです。

惜しみなく使うことで相手に残りライフを意識させることができます。

 

《底なし落とし穴》

①:相手がモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。
そのモンスターを裏側守備表示にする。
この効果で裏側守備表示になったモンスターは表示形式を変更できない。

 

相手モンスターが召喚・特殊召喚した時、裏側守備表示に変更するカード

この効果を受けたモンスターは表示形式が変更不可になります。

 

ステータス縛りや発動条件が緩く、「落とし穴」の中でも発動しやすい1枚。

リンクモンスターには無力ですが、大抵のモンスターを黙らせることができます。

 

ただし、発動するだけでは除去しきれていないので、リソースにならないように自分のターンで確実に処理してください。

 

《奈落の落とし穴》

①:相手が攻撃力1500以上のモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚した時に発動できる。
その攻撃力1500以上のモンスターを破壊し除外する。

 

相手モンスター(ATK1500以上)の召喚・特殊召喚時に破壊して除外するカード

かつての遊戯王OCGを彩った汎用妨害カードの1枚

昔は《収縮》を発動して、範囲外に逃れるというプレイングもありました。

 

攻撃力が低めのモンスターには無力ですが、どこから特殊召喚されたかに左右されないので【蟲惑魔】では活躍させやすい。

1枚採用しておくと何かと便利です。

《時空の落とし穴》

①:相手が手札・エクストラデッキからモンスターを特殊召喚した時に発動できる。
手札・エクストラデッキから特殊召喚されたそのモンスターを持ち主のデッキに戻す。
その後、自分は戻したモンスターの数×1000LPを失う。

 

手札・EXデッキからモンスターが特殊召喚された時、そのモンスターをデッキへ戻すカード

ライフコストはかかるものの、墓地リソースを残さない点が強み。

 

EXデッキのモンスターを戻しても再度出されなおすだけなので、手札から展開されるモンスターに対して使いたい。

【蟲惑魔】ではライフコストが結構重く響いてくるので、乱発はできません。

他の「落とし穴」では足りないという場合に採用するカードといえます。

 

《電網の落とし穴》

①:相手がデッキ・墓地からモンスターを特殊召喚した時に発動できる。
そのモンスターを裏側表示で除外する。

 

デッキ・墓地から相手モンスターが特殊召喚した時、裏側除外できるカード

一切のリソースを残さないので除去として一級品

 

どちらも使わないデッキが相手であればサーチする必要はないので、1枚入れておくといいでしょう。

 

《絶縁の落とし穴》

①:リンクモンスターがリンク召喚に成功した時に発動できる。
フィールドのリンク状態ではないモンスターを全て破壊する。

 

リンクモンスターのリンク召喚時、リンク状態ではないモンスター全てを破壊するカード

すでにフィールドに存在するモンスターを除去できる「落とし穴」はほとんどなく、かなり貴重な存在。

 

《セラの蟲惑魔》のリンク召喚時に発動することで、トリガーを引きつつ、相手モンスターのみを一掃できます。

攻めの使い方ができる「落とし穴」なので1枚忍ばせておきたいカードです。

 

《蟲惑の落とし穴》

①:このターンに特殊召喚された相手フィールドのモンスターが効果を発動した時に発動できる。
その効果を無効にし破壊する。

 

このターン中に特殊召喚された相手モンスターの効果発動時に無効にして破壊するカード

今日のデュエルではモンスター効果を使うのが当たり前なので発動機会は恵まれています。

 

サーチした場合、相手はこの効果を避けつつ展開することになるので見えているだけでも鬱陶しい。

ただし、通常召喚したモンスターで《セラの蟲惑魔》を突破された後だと、かなりアドバンテージ的にもったいないので、他の「落とし穴」「ホール」と併用して構えるのが基本です。

 

《狡猾な落とし穴》

①:自分の墓地に罠カードが存在しない場合、フィールドのモンスター2体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。

 

墓地に罠カードが存在しない場合、フィールドのモンスター2体を破壊できるカード

「蟲惑魔」を対象にとっても破壊されないので1体だけ破壊も可能です。

 

「落とし穴」の中では唯一フリーチェーンで発動できるものの、発動条件がミスマッチ。

序盤であれば、《リセの蟲惑魔》で回収することで一時的に罠カード0枚の状況を作り出すこともできます。

 

一般的な【蟲惑魔】では重視されませんが、このカードを何度も使いまわす型も試してみると新たな発見があるかもしれませんね。

 

《串刺しの落とし穴》

①:このターンに召喚・特殊召喚された相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
その攻撃モンスターを破壊し、そのモンスターの元々の攻撃力の半分のダメージを相手に与える。

 

このターン中に召喚・特殊召喚された相手モンスターが攻撃した場合、そのモンスターを破壊し、ダメージを与えるカード

発動タイミングが攻撃宣言のため、「落とし穴」を潜り抜けたと思った相手の意表をつくことができます。

 

カードパワーは控えめですが、選択肢として覚えておく価値はありそうです。

 

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戦術

 

①《セラの蟲惑魔》をリンク召喚して、罠カードを伏せて相手の行動を妨害していく。
手札が良ければ《パラレルエクシード》や《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》などで《フレシアの蟲惑魔》を立てて、相手ターン中の妨害と展開を強化する。

 

【蟲惑魔】は序盤が最も肝心で、相手の行動をどれだけ鈍化させられるかが勝利のカギとなります。

《セラの蟲惑魔》+《フレシアの蟲惑魔》の2体を揃えて、罠を大量に伏せていくのが最も戦いやすいです。

 

「落とし穴」「ホール」だけでは対応力に難があるので、《バージェストマ・ディノミスクス》や《神の宣告》などの別のタイミングで除去できる罠も採用しておくのがおすすめです。

 

②《セラの蟲惑魔》を盤面に維持して、「落とし穴」「ホール」を絶えず構える。
《リセの蟲惑魔》《クラリアの蟲惑魔》で再利用を図りつつ、《墓穴ホール》でさらに相手の行動を縛っていく。

相手は見えている「落とし穴」「ホール」を対処しつつ、《セラの蟲惑魔》を除去するために動いてきます。

伏せているカードが「落とし穴」「ホール」だけだと、かいくぐって突破されるので、フィールドに触れるカードも同時に伏せておくのが望ましいです。

 

《ハーピィの羽根帚》を引かれるとこれまで蓄積したアドバンテージが一気に剥がされるので、《魔封じの芳香》を採用してよりロック性能を高めるのもありです。

 

③引き離したアドバンテージ差でじわじわとビートダウンでライフを削っていく
もしくは《No.39 希望皇ホープ・ダブル》で一気に1ショットキルを目指す

 

制圧さえできていれば、真綿で首を締めるようにライフを削れます。

 

 

うまくいけばこの流れで勝てるのですが、先行を相手に取られた場合は「落とし穴」「ホール」の強みが8割減した状態で戦うことになります。

ある程度は先行をとられた場合に動けるプランを採用しておくことをおすすめします。

 

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まとめ

 

【蟲惑魔】の簡単な紹介でした。もう後戻りはできないよ。

【蟲惑魔】は研究されている方が多いので基礎さえ覚えてしまえば、あとは他の方の意見やデッキレシピを取り入れてデッキを強化しやすいです。

 

これからも長く愛されていくテーマだと思うので、思う存分嵌ってみてくださいね!

 

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