遊戯王OCGの未来について思う3つのこと

遊戯王OCGが加速する原因

それはプレイのたびに必要なコストがないこと

/所要時間5分

初めに

この記事はカードまとめではなくて管理人の思うことをぶつけるコラムです。

 

原作から20年あまり。

爆発的な人気を占めて、今の20代で遊戯王を知らない人は存在しないのではないかというほどの熱気に当時は包まれていました。

 

現在もカードゲームシェアの中では依然トップクラスではあるものの、娯楽の増加・インターネットの普及もありカードゲームの人口そのものが減ってきています。

 

これからもカードゲーム界が長く続くように、色々なカードゲームをプレイしてきた一人の消費者の視点から今の遊戯王に改善してほしいことを挙げてみました。

 

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今の遊戯王OCGの問題点

いろいろな意見があるかと思いますが、個人的に挙げたい問題点はおおきく3つ

 

1.ゲーム内容そのものが難しくなりすぎた

2.ゲームスピードが他TCGに比べ速すぎる

3.禁止カードを生み出してしまう原因が他TCGとは明らかに違う

順を追って説明してみます。

 

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1.ゲームそのものが難しい


正直に言って最近はかなりルールもテキストもわかりやすく始めやすい状況になってきました。

 

スターターやストラクチャーデッキに汎用カードを多く再録し、プレイヤー間のカード資産差を埋めようとする企業側の努力もよくわかります。

 

でも、それでも難しさを感じるのは

・召喚法が多すぎる

・難解なルール&処理が多すぎる

・禁止&制限カードが多すぎる

などが原因だと思います。

 

はじめにスターターデッキなどに付属する簡単なルールブックの中身を見て、完全に理解できる初心者は99%いないでしょう。

 

一緒に遊ぶ友達の中ですでに詳しい人に教えてもらいながら始める人が多かったかと思います。

 

今、新規参入者を増やそうと考えるなら、教えてあげられるプレイヤーを増やすことが先決だと思います。

 

TCGは「難しい」を乗り越えた先に「面白さ」が待っています。

それを知らずに辞めてしまうのはもったいないなと思うので、近くの友人が始めようとしていたらじっくりと教えてあげてください!

 

もっとも、公式がYouTubeでタイミングを逃すなどのわかりやすいレクチャー動画を出すだけである程度改善するので早く作られるといいですね。

 

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2.ゲームスピードが速すぎる

遊戯王OCGは15年以上運営しているためインフレは仕方ないものの、他TCGに比べ1回の勝負に往復するターン数がものすごく短いです。

(インフレそのものは他TCGに比べ非常に緩やか)

 

マナシステムがほぼないポケモンカードゲームでも往復6ターンは最低限約束されています。

今の遊戯王の大会では6ターン以上持てばかなり長い戦いに含まれるでしょう。

 

あまりに環境が高速化しすぎたせいで罠カードは発動するまでが遅いためデッキにほとんど採用しないという考え方が大会レベルのプレイヤーの間では一般的になりました。

 

どうしてこんなに1ターンが短いのか?

それはカード1枚の発動に対するコストが存在しないためです。

 

他のTCGではいわゆるマナシステムやターン経過によって強力なカードを出していくことができますが、遊戯王では特殊召喚を駆使することでいきなり展開していくことができます。

 

そこが遊戯王OCGの良さなので本当に難しいところ。

しかし、これ以上の展開インフレを許してしまえば、9期末期の【EMEm】【十二獣真竜】などの状況に逆戻りしていまいます。

 

リンク召喚で展開に歯止めをかけるのかと新ルール改定直後は思っていましたが、1年経過してみるとどうやらそうではないようですね。

 

 

個人的にはゲームスピードの健全化を望むなら直接攻撃に対して制限をかけるべきだと思います。

 

例えば、1ターンにつき何体モンスターが存在しても1体のモンスターしか直接攻撃できないとすればLPの減り方は随分と変わりますよね?

ターンの往復が多ければその分多くのカードに価値が生まれます。

 

1ショットキルも確実に減ります。

手札誘発に頼らなくてもターンが返ってきます。

罠カードを採用しやすくなります。

ステータス強化系装備魔法を採用する意味も生まれます。

 

なにより対戦相手とコミュニケーションがとりやすいのでカードゲームとして遊びやすいです。

 

もちろん仮にこのままだった場合…

・低攻撃力のモンスターの使い勝手が悪くなる

・1回あたりのゲーム時間が長くなる

・特殊勝利系デッキが猛威を振るう

・《ヴァレルソード・ドラゴン》しか使わなくなる

などの数々の問題が山積みです。

 

…といった具合で「ルールを作るとはどういうことなのか?」ということを勉強するために考えてみた結果でした。

すでにある枠組みから新しくルールを追加する難しさを垣間見た気がします。

 

おそらく運営も何らかの形でゲームスピードの低速化は考えているのでしょうが、売り上げに直結するのでなかなか踏み切れないのだと思います。

 

ゲームスピードはすでに頭打ちに近い状態なので、いずれリンク召喚のようにまた大きなルール改定がおこるかもしれませんね。

 

結論:インフレを塗り重ねたらダメ

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3.禁止カードが多すぎる

様々なカードゲームをプレイしたことのある人ならなんとなくわかるのではないでしょうか?

 

遊戯王OCGは禁止・制限のカードが非常に多く、明らかに禁止・制限前提でデザインされるカードも多々見受けられます。

 

ただし、企業戦略としてある程度強いカードを環境クラスに据えることで新旧プレイヤーのカード資産格差を減らすといった方法があります。

 

デュエル・マスターズでは、少し古くなりますが《轟く侵略 レッドゾーン》がわかりやすい例になってくれます。

 

登場後瞬く間に環境クラスに採用され、深く考えずに誰が使っても強力なカードの1枚でした。

 

既に環境からは一戦を退いていますが、速攻の強さを改めて感じさせた1枚としてデュエルマスターズ界に名を残しています。

 

遊戯王でいえば《ダーク・アームド・ドラゴン》くらいの立ち位置のカードでしょうか?

 

このようにあらかじめ強いカードをわざと販売すること自体は問題ありません。

絶妙なカードデザインが施されるので規制されることも少ないためです。

 

そもそも禁止カードって?

リミットレギュレーションとは、

●現カードプールにおいて強力な効果を簡単に使えるようになりすぎたカード

●今後のカードデザインに支障を来すカード

●汎用性が高すぎるカード

●大会等で著しく猛威を振るうカード

を規制するものです。

 

マジック・ザ・ギャザリングでは1枚禁止カードが出ただけで大騒ぎになるほどです。

遊戯王OCGでは規制が日常茶飯事なので深く考えませんが、本来は珍しいことなんです。

 

同じく自由度が非常に高いデュエルマスターズでも禁止カードの枚数は遊戯王OCGの半分以下です。

 

ポケモンカードに至っては全レギュレーションを合わせてもほとんどのカードが指定されていません。

近年ではノーコストでお互いの墓地のカードすべてをデッキに戻す《フラダリの奥の手》が発売半年以内に禁止になりました。

 

バトルスピリッツはなぜ制限をかけたのか1枚1枚公式ページで説明するほどの丁寧ぶりだったのを覚えています。

 

ヴァンガードは昔からグレード0・1の序盤に極めて安定性の高い動きができるカードに対してのみ規制をかけるという方法をとっているように見えます。

 

メジャーなカードゲームの中でも遊戯王は頻繁に規制しているのがわかるかと思います。

気になる方は各カードゲームの公式サイトへ覗きに行ってみてください!

 

何が問題なの?

古いカードが思わぬコンボによって禁止カードになることは仕方ありません。

ただし、半年以内に禁止カードになるものは商品としての欠陥を意味します。

 

↑バトルスピリッツブースターパック第2弾の時点で1ターンキルを完成させた伝説

 

禁止カードに指定された中でも

《BF-朧影のゴウフウ》

《フェニキシアン・クラスター アマリリス》

《レベル・スティーラー》

《No.16 色の支配者ショックルーラー》

《マスドライバー》

《ライフチェンジャー》

などのカードは展開速度のインフレやルール変更によって禁止カードになっているため、これは仕方がありません。

 

ただし、

《EMモンキーボード》

《真竜剣皇マスターP》

《十二獣の開局》

《ドラゴニックD》

などのカードは発売から半年以内に大幅な規制を食らっているため、これらのカードはデザインミスもしくは時代を先取りし過ぎたと言わざるを得ないのです。

 

ちなみに《ファイアウォール・ドラゴン》は主人公のエースカードゆえにカードパワーを強くしようとした結果のように見えるので、上記とは少し理由が違います。

 

販売したカードを半年以内に規制するというサイクルを続けるのは企業側からすれば楽ですが、消費者側に立てば不信感を抱くのは当たり前なので他TCGを見習ってできるだけ避けてほしいですね。

 

ただ、10期のカードはうまくデザインされており(制圧効果が少ない&安定感に重きを置いている)、より遊びやすい方向へシフトしているようなので個人的にはとても満足しています。

 

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まとめ

今まで遊戯王から離れていろいろなカードゲームを遊んでわかった遊戯王の問題点と改めて感じた面白さは、なかなか全て語りつくすことができませんでした。

 

いろいろと書きましたがそれでも管理人は遊戯王がTCGの中で一番好きです。

それはゲームシステムそのもの面白さと魅力あるキャラクターのおかげだと思います。

もちろん、ほかのTCGも大好きです!

 

個人的な意見ばかりの記事になってしまいましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました!

 

 

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コメント

  1. late より:

    いつも分かりやすい記事、本当に助かってます、、今回は管理人さんの思う所が見れて面白かったです笑

    いち読者の立場からしか言えませんが、これからも無理の無いように更新頑張ってください!応援してます!

    • LibrarianLibrarian より:

      lateさん コメントありがとうございます!
      管理人もいろんなコメントを楽しみに待ってますよ!

      GWだから少しサボり中です。ゴメンね。
      でも、こんなうれしいコメントが来るなら頑張らなきゃな!

      これがブログだってこと半ば忘れてたので、読み物系の書き方もぼちぼち勉強してみますねー 
      面白いと思ってもらって一安心でした!

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