【魔弾】で勝てない!難しい!手札ない!と思ったら
※4/18 全体を再編集
/所要時間5分
【魔弾】相性の良いカード集
【魔弾】で解決しなければならないこと
①相手ターンに手札を保持する枚数
「魔弾」魔法・罠を打てる数が相手の抑制に繋がる。
常に3枚ほどは保持したいところ
②「魔弾」モンスターの維持
「魔弾」モンスターなしでは発動条件を満たせない。
防御が手薄になると、一気に瓦解する脆さがある。
③モンスターと魔法・罠の比率
「魔弾」が手札に思うように引き込めず負けてしまう。
「魔弾」モンスターと魔法・罠が1:2の比率で安定する。
デッキ構築から問題となるため一番重要度が高い。
【魔弾】はプレイング・配置・手札の保持など初めは扱いが難しいテーマです。
しかし、使っていて飽きないテーマに仕上がっています。
デッキ構築が上手ければ、無類の強さを発揮するテーマと言えますね。
展開サポート
《同胞の絆》
このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。
①:2000LPを払い、自分フィールドのレベル4以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターと同じ種族・属性・レベルでカード名が異なるモンスター2体をデッキから特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。
このカードの発動後、ターン終了時まで自分はモンスターを特殊召喚できない。
レベル4以下のモンスター1体と同じ属性・種族・レベルのカード名が異なるモンスター2体をデッキから特殊召喚できるカード
(デメリット:このターン、バトルフェイズ&特殊召喚不可)
レベル3の「魔弾」モンスターに対して使用します。
《カスパール》・《ザ・キッド》・《ドクトル》の3体が場に並び、それぞれの効果で手札の質をかなり良くすることができます。
発動後以降の特殊召喚を封じますが、【魔弾】はあまり特殊召喚しないテーマなのであまり問題ありません。
この効果で特殊召喚できる《エキセントリック・デーモン》を1枚差しておくと対応力が増えます。
《名推理》
相手プレイヤーはモンスターのレベルを宣言する。
通常召喚可能なモンスターが出るまで自分のデッキからカードをめくる。
出たモンスターが宣言されたレベルと同じ場合、めくったカードを全て墓地へ送る。
違う場合、出たモンスターを特殊召喚し、それ以外のめくったカードは全て墓地へ送る。
デッキの上から通常召喚できるモンスターがでるまでめくり、モンスター1体を特殊召喚できるカード
1ターン目に若干腐りがちな《魔弾の射手ドクトル》や《魔弾の射手カラミティ》など墓地を利用する「魔弾」モンスターの効果の補佐を行うことができます。
《名推理》の処理を終えた後に、「魔弾」モンスターの効果が発動するため、《名推理》で墓地へ送られたカードを手札に加えたり、特殊召喚したりできます。
【魔弾】ではこのカードで特殊召喚することにあまり期待できませんが、それでも発動しやすいため共通効果を活かすメリットとなります。
《クロノグラフ・マジシャン》
星6/闇属性/魔法使い族/ATK2000/DEF1700
【Pスケール:青8/赤8】
「クロノグラフ・マジシャン」のP効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分メインフェイズに発動できる。このカードを破壊し、手札・デッキから「時読みの魔術師」1体を選び、自分のPゾーンに置くか特殊召喚する。
【モンスター効果】
①:自分フィールドのカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。その後、手札からモンスター1体を特殊召喚できる。
②:(「覇王龍ズァーク」関係の効果 長いので割愛)
注目するのはモンスター効果の①の効果。
自分フィールドのモンスターが戦闘・効果破壊された場合、自身と他のモンスター1体を手札から特殊召喚できます。
手札消費の荒い効果ですが、あまり採用されることのない《魔弾の悪魔 ザミエル》も特殊召喚できます。
このモンスターは「魔弾」モンスターが「壊獣」でリリースされてフィールドに「魔弾」モンスターが存在しなくなった場合、真価を発揮します。
「壊獣」が破壊されると手札から「魔弾」モンスターとこのカードを特殊召喚できるため、油断した相手に再度プレッシャーをかけることができます。
また、ペンデュラムモンスターのため、魔法カード扱いで発動できる。
両端だけだが「魔弾」モンスターの縦列に発動すると効果を発動できるので覚えておきたいところ。
《時読みの魔術師》もレベル3なのでエクシーズ召喚などに利用できます。
攻撃&防御サポート
・《魔弾ークロス・ドミネーター》《魔弾ーネバーエンドルフィン》が存在するため、相手は戦闘を警戒してくる。
・常に《魔弾ークロス・ドミネーター》を手札に構えておくプレイングを心がけると戦いやすくなります。
《オネスト》
星4/光属性/天使族/ATK1100/DEF1900
①:自分メインフェイズに発動できる。フィールドの表側表示のこのカードを手札に戻す。
②:自分の光属性モンスターが戦闘を行うダメージステップ開始時からダメージ計算前までに、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで、戦闘を行う相手モンスターの攻撃力分アップする。
《オネスト》と《魔弾ークロス・ドミネーター》があれば、大抵の戦闘破壊は免れます。
その分、相手は「魔弾」モンスターの除去に全力を注いでくるでしょう。
相手は意地でも戦闘を避けるようなプレイングを強いられることになります。
《エキセントリック・デーモン》
星3/光属性/悪魔族/ATK 800/DEF1000
【Pスケール:青7/赤7】
「エキセントリック・デーモン」のP効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカード以外のフィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードとこのカードを破壊する。
【モンスター効果】
「エキセントリック・デーモン」のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードをリリースし、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。
1枚でモンスター破壊と魔法・罠破壊を両方こなすカード
「魔弾」モンスターだけでは対処しにくい除去を任せることができる。
このカードの役割
・使いきりの除去
・「魔弾」モンスターの②の効果発動補佐
・《同胞の絆》の特殊召喚候補
手札に引いても、デッキに眠っていても役割を果たせるため相性がとても良いと言えます。
「魔導獣」混合
Pゾーンで簡単に自壊し、「魔弾」モンスターの効果トリガーとして使いやすい【魔導獣】
【魔弾】に足りない打点の高さを補い、一気に攻め込むことを可能にしてくれるテーマです。
採用する場合、《魔導獣キングジャッカル》と《魔導獣マスターケルベロス》のみの採用で十分なので手軽なのもメリットです。
ドロー&サーチサポート
・手札に「魔弾」カードばかりだと自分のターンで発動するカードが少なく、初動が遅くなる。
「魔弾」モンスターの②の効果を使えるように意識して採用するのも大事。
《強欲で謙虚な壺》
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分はモンスターを特殊召喚できない。
①:自分のデッキの上からカードを3枚めくり、その中から1枚を選んで手札に加え、その後残りのカードをデッキに戻す。
デッキの上からカードを3枚めくり、好きな1枚を手札に加えるカード
(デメリット:発動ターン特殊召喚できない)
汎用的なドローソースが入れにくい【魔弾】で最も丸く収まるカード
事前に「魔弾」モンスターを召喚しておいて、このカードでトリガーにするとより効果的。
特殊召喚できないデメリットは《魔弾の射手 スター》と《同胞の絆》に影響がありますが、享受するメリットも無視できないため併用も十分考えられます。
《成金ゴブリン》
①:自分はデッキから1枚ドローする。
その後、相手は1000LP回復する。
相手に1000LP回復させ、1ドローするカード
【魔弾】は低速デッキである上にビートダウンに長けているわけではないため、LP回復は想像以上にゲーム進行に影響が出ます。
リンクモンスターなど組み込みやすい汎用モンスターを採用することで採用しやすくなるカードと言えます。
《EMリターンタンタン》&《EMギタートル》セット
星2/地属性/獣族/ATK 400/DEF 600
【Pスケール:青3/赤3】
「EMリターンタンタン」のP効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドの「EM」カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを持ち主の手札に戻す。
このターン、自分はこの効果で手札に戻したカード及びその同名カードの発動ができない。
【モンスター効果】
①:このカードが戦闘で破壊された時、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを持ち主の手札に戻す。
(リスナッツさんのコメントより)
P効果でフィールドの「EM」1枚を手札に戻すことができるモンスター
自身を手札に戻すことで「魔弾」モンスターのトリガーを手札消費なしで毎ターン引くことができます。
《サイクロン》等をチェーンされない限りこのカード1枚で永続的に機能するのが利点です。
また、《EMギタートル》と併用することで毎ターン2体の「魔弾」モンスターの効果補助と1ドローが可能になります。
詳しくはコメント欄にてどうぞ!
星1/水属性/水族/ATK 300/DEF 400
【Pスケール:青6/赤6】
「EMギタートル」のP効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:もう片方の自分のPゾーンに「EM」カードが発動した場合に発動できる。
自分はデッキから1枚ドローする。
【モンスター効果】
①:1ターンに1度、自分のPゾーンのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードのPスケールをターン終了時まで2つ上げる。
まとめ
【魔弾】は手札事故さえ解決すれば、常に相手へプレッシャーを与え続けるデッキになります。
一見隙のないデッキに見えますが、フィールドから「魔弾」モンスターがいなくなると非常に脆い一面を見せます。
あまり効果に過信せず、プレイングも磨くことで【魔弾】はより強くなるでしょう。
コメント
【魔弾】はなかなか採用する魔法に困りがちですよねぇ。そんな中で僕は「EM リターンタンタン」と「EM ギタートル」を採用しています。
タンタンはP効果で自分を含めたEMをバウンスできるので、片方のスケールが空でも自らを手札に戻すことで毎ターン魔弾達の効果発動のトリガーになることができます。ギタートルは自分がPゾーンにいるときにEMをPゾーンに置くと1ドローする効果を発動させられるので、タンタンと併せて使えば毎ターン魔弾2体の効果を発動しながら手札補充が行えます。
それぞれスケールが3/3,6/6なので手札にレベル4魔弾が貯まればP召喚もできますし、EMはサーチに恵まれたカテゴリなのでドクロバット等でサーチもしやすいです。
とにかく妨害札やらオネストやらを引きたいけど有用なドローソースを積みづらい魔弾にとって恒久的なドローソースはかなり助かる場面が多いです!少数しか採用しなくて済むので積極的に揃えにいかなくとも問題ないのもデカいですね。
《EMリターンタンタン》を【魔弾】で使うと初めて知った時はかなり驚いたのを覚えてます。
なるほど~、まるごとドローエンジン&魔弾のトリガーとして使えるのは便利ですね!
【魔弾】の編集は放置状態だったのでこれは追記せねば…
いつも分かりやすい説明でとても助かっています!
リスナッツさん、コメントありがとうございました!
はじめまして
私も魔弾を組んだんですが、純【魔弾】に近い【魔弾サイバース】(詳細は後述)とも言う構成です
まず思ったのは成金ゴブリンは相性は悪くないけども
魔弾は相手のプレイングを妨げる事に特化し、下級モンスターでのロービート寄り。更に元々の攻撃力を倍にするネバーエンドルフィンは直接攻撃が不可、展開も遅めで連続攻撃や貫通も見込めないので大ダメージを見込めず、成金の回復が意外と重く展開を長引かせます
何かしらのダメージや大型モンスターを呼ぶ方法を考えずに成金ゴブリンは削り切れなくて相手に余裕や猶予を与えます
リンク召喚狙いでの展開なら、精神操作かデメリットの少ないトークンを生むデビルズサンクチュアリやワンタイムパスコードがいいと思います。バックアップセクレタリーはリンク召喚後かワンタイムパスコードで召喚権を使わず呼べるので、2枚くらいなら入れてもいいと思います
フォトンサンクチュアリも、光属性リンクがもっと増えれば、色々と応用が効くかと
そこから入れるリンクモンスターは
リンク1 リンクディサプル リンクスパイダー(トークンを効果モンスターに)
リンク2 セキュリティドラゴン コードトーカー(リンク3以上へのつなぎに)
リンク3 エンコードトーカー スリーバーストショットドラゴン(戦闘破壊してダメージを狙う)
リンク4 ヴァレルロードドラゴン
但し、リンク4は後半のフィニッシャーぐらいでなるべくリンク3で魔弾を1体は残すのが望ましいかと
長々とすいません
こちらの記事を見て、参考にさせていただいております。もしも不手際があれば平にご容赦を願います
はじめまして!丁寧にありがとうございます
トークン形成系やコントロール奪取の単発魔法はいいですね!
「魔弾」にできないことができるとやっぱり心強いです
他の方のために追記しておきますね!
ありがとうございました!