現代に蘇った「バーバリアン」?
荒れ狂う戦闘民族よ!勝利の雄たけびを上げろ!
/所要時間5分
【ウォークライ】テーマデッキ紹介
WORLD PREMIERE PACK 2021で新たに登場するバトルフェイズに特化したテーマ【ウォークライ】
近年では珍しいほどに戦闘に特化しており、効果無効や制圧、EXデッキの展開などもほとんどせずに一気呵成に殴りこんできます。
フィールド魔法《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》による展開は見かけによらず結構優秀。
「いまどき戦闘なんて…」と抜かしている輩をボコボコにしてやりましょう!
●これから【ウォークライ】を組んでみたい!
●組んでいる途中だけど初めからおさらいしたい!
●デッキ構築に悩んでいる…
という方は続きをどうぞ!
●属性:地属性
●種族:戦士族
●レベル:4~8
●召喚法:なし
【ダイナレスラー】+【アマゾネス】みたいな感じだね
やっぱり戦闘するの好きなのかな?
【ウォークライ】は戦闘に特化してるの
どんな凄惨な戦いを繰り広げるのか見物ね
キャラクター:Voiced by CoeFont.CLOUD
サンプルデッキ改 40枚構築
3:《ウォークライ・フォティア》
3:《ウォークライ・ガトス》
1:《ウォークライ・ウェント》
1:《ウォークライ・オーピス》
1:《ウォークライ・マムード》
1:《ウォークライ・スキーラ》
2:《ウォークライ・メテオラゴン》
2:《ウォークライ・バシレオス》
2:《新鋭の女戦士》
1:《焔聖騎士-ローラン》
2:《焔聖騎士-リナルド》
3:《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》
3:《ウォークライ・ミーディアム》
2:《ウォークライ・ディグニティ》
2:《リビング・フォッシル》
3:《強欲で金満な壺》
3:《名推理》
1:《ヴィシャス・クロー》
1:《ハーピィの羽根帚》
1:《テラ・フォーミング》
1:《増援》
1:《ウォークライ・ビッグブロウ》
3:《聖騎士の追想イゾルデ》
3:《剛鬼ザ・パワーロード・オーガ》
《ウォークライ・ミーディアム》の登場で構築を大幅見直しました。
《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》へのアクセスが増えたおかげでだいぶ戦いやすくなっています。
《ウォークライ・ディグニティ》も安定して構えやすくなり、妨害力も増しています。
基本戦術に加えて《聖騎士の追想イゾルデ》⇒《剛鬼ザ・パワーロード・オーガ》と繋ぐことで、完全耐性+《新鋭の女戦士》による戦闘サポートで相手ターンを耐えやすくなり、返しのターンで4枚除去して「ウォークライ」で一気に攻め落とすという流れを意識しています。
ただ、相変わらず長期戦でリソース勝負するのは苦手なので、早期決着を心掛けたいですね。
カード紹介
《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》
【フィールド魔法】
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、デッキから「ウォークライ」モンスター1体を手札に加える事ができる。
(2):自分フィールドのモンスターが、存在しない場合または戦士族モンスターのみの場合、自分・相手のバトルフェイズ開始時に発動できる。
同名カードが自分フィールドに存在しない「ウォークライ」モンスター1体を手札から特殊召喚する。
(3):自分フィールドの戦士族モンスターが戦闘で破壊される場合、代わりにこのカードを墓地へ送る事ができる。
発動時のサーチ&お互いのバトルフェイズ中の展開を可能にする【ウォークライ】のキーカード
ついでのように記されている戦士族の戦闘破壊の身代わりになる効果も汎用性が高い。
モンスターよりも先に紹介する必要があるのは【ウォークライ】は基本的にテーマデッキとして安定しにくいからです。
…というかこのカードが純粋に強いからこそ【ウォークライ】が成り立っています。
できれば毎ターン初手に握りたいレベルのカードなのですが、毎回そう都合よくいくわけもなく…
EXデッキはほとんど使わないので《金満で謙虚な壺》で引いてくるのもありですね(ダメージ半減が致命的に相性悪いけど)。
ひとたび引いてしまえば、バトルフェイズの度に次々と「ウォークライ」が戦線に降り立ちます。
特に《バシレオス》と《メテオラゴン》の2体が強力なので、一気にLPを減らせるのがテーマの魅力でもあります。
戦士族以外のモンスターはなるべくバトルフェイズ前にフィールドから離すか、メインフェイズ2に展開するように心がけましょう。
《ウォークライ・フォティア》
星4/地属性/戦士族/攻1700/守1700
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行ったダメージ計算後に発動できる。
デッキから「ウォークライ・フォティア」以外の「ウォークライ」カード1枚を手札に加える。
その後、自分フィールドの全ての「ウォークライ」モンスターの攻撃力は相手ターン終了時まで200アップする。
(2):このカードが相手の効果でモンスターゾーンから墓地へ送られた場合に発動できる。
手札・デッキからレベル5以上の「ウォークライ」モンスター1体を特殊召喚する。
地属性の戦士族が戦闘を行ったダメージ計算後に同名以外の「ウォークライ」カード1枚をサーチできる&モンスター
近年のサーチ系のモンスターとしては珍しく戦闘を必要とするので、先行1ターン目では使えず安定して使うことが難しい。
自身でもトリガーできますが、全ての「ウォークライ」を含む地属性戦士族に対応しているので、全体強化も考えるならばカテゴリ外のモンスターから攻撃したい。
「ウォークライ」モンスターのサーチ手段としてみるのであれば《聖騎士の追想イゾルデ》の方が安定するので、こちらは魔法・罠を優先してサーチすることをおすすめします。
発動タイミングがダメージ計算後なので《灰流うらら》などの妨害カードのチェーンするタイミングがないところもGood!
《ウォークライ・ガトス》
星4/地属性/戦士族/攻1900/守1900
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに戦士族・地属性モンスターが召喚された場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが相手の効果でモンスターゾーンから墓地へ送られた場合に発動できる。
手札・デッキからレベル5以上の「ウォークライ」モンスター1体を特殊召喚する。
地属性の戦士族モンスターが召喚された場合、手札から特殊召喚できるモンスター
順番が逆ですが、「ウォークライ」の《切り込み隊長》的な役割です。
【ウォークライ】は見た目どおりの戦闘特化集団なのですが、フィールド魔法なしでの横の展開が難しいという特徴があります。
このモンスターは比較的使いやすいので《聖騎士の追想イゾルデ》へのリンク召喚に繋げて、アドバンテージに繋げやすいです。
手札は消費しますがランク4を作りやすいのも利点ですね。
また、下級の「ウォークライ」は相手によって墓地へ送られると手札・デッキからレベル5以上の「ウォークライ」を特殊召喚できる共通効果を備えています。
《激流葬》や《アーゼウス》のような全体除去に巻き込まれても後続が残ります。
わざわざ見えている状態で除去されることは少ないでしょうが、何だかんだ抑止力として便利です。
下級モンスターを全体強化してビートダウンしていく型もわりとありかもしれません。
《ウォークライ・ウェント》
星4/地属性/戦士族/攻1800/守1800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の戦士族・地属性モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時、800LPを払って発動できる。
その戦闘を行う自分のモンスターの攻撃力はターン終了時まで800アップする。
(2):このカードが相手の効果でモンスターゾーンから墓地へ送られた場合に発動できる。
手札・デッキからレベル5以上の「ウォークライ」モンスター1体を特殊召喚する。
地属性の戦士族が戦闘を行うダメージ計算時、そのモンスターの攻撃力をターン終了時まで800アップできるモンスター
自身にも発動できるので、実質ATK2600までのモンスターまでは戦闘破壊できます。
②の効果である程度除去耐性もあるので、単体の戦闘性能はかなり高いとみていいでしょう。
《エルシャドール・ミドラーシュ》や《ダイナレスラー・パンクラトプス》も単騎で突破してくれるので中々頼もしい。
見た目かわいいのに下級モンスターの中で一番武闘派なのちょっと面白いよね。
《ウォークライ・オーピス》
星5/地属性/戦士族/攻2100/守2100
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドのモンスターが、存在しない場合または戦士族モンスターのみの場合、このカードはリリースなしで召喚できる。
(2):自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行ったダメージ計算後に発動できる。
デッキから「ウォークライ・オーピス」以外の戦士族・地属性モンスター1体を墓地へ送る。
その後、自分フィールドの全ての「ウォークライ」モンスターの攻撃力は相手ターン終了時まで200アップする。
自分フィールドのモンスターが存在しないor戦士族のみの場合、手札から妥協召喚できるモンスター
特殊召喚ではないですが、リリースなしで出せるので実質下級モンスターのように使えます。
地属性の戦士族が戦闘を行ったダメージ計算後にデッキから同名以外の地属性の戦士族1体を墓地へ送ることができます。
「ウォークライ」はそこまで墓地利用が得意なテーマではありませんが、蘇生手段は持っているので続けて発動できればさらに戦線は強化されていきます。
テーマ外では《新鋭の女戦士》《H-C サウザンド・ブレード》を墓地へ送ると「ウォークライ」のサポートをしてくれます。
レベル5戦士族を増やせば《蛮族の狂宴Lv5》での展開もできるようになりますね。
《ウォークライ・マムード》
星5/地属性/戦士族/攻2000/守2000
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドのモンスターが、存在しない場合または戦士族モンスターのみの場合、このカードはリリースなしで召喚できる。
(2):自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行ったダメージ計算後に、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。
その後、自分フィールドの全ての「ウォークライ」モンスターの攻撃力は相手ターン終了時まで200アップする。
こちらも《ウォークライ・オーピス》と同様に妥協召喚できるモンスター
地属性の戦士族が戦闘を行ったダメージ計算後に、相手の魔法・罠1枚を破壊できます。
バトルフェイズ中の破壊なので梅雨払いとしての機能はしませんが、発動タイミングの関係上チェーンされにくいのでほぼ確実に1枚破壊できます。
やや役割が薄いので、枚数は控えめにしておくといいでしょう。
ちなみにリリース軽減を使わずに《帝王の烈旋》でアドバンス召喚を狙ったり、下級モンスターを絞って《名推理》で展開していくのもありだと思います。
【ウォークライ】のデッキ構築って視野が狭まりやすいのですが、頑張って考えていると見えてくるものもあります。あまり戦士族にこだわりすぎないことも大事かも。
《ウォークライ・スキーラ》
星6/地属性/戦士族/攻2200/守2200
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードの攻撃力は相手フィールドのモンスターの数×100アップする。
(2):自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行った自分・相手のバトルフェイズに、自分の墓地のレベル5以下の戦士族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
自分フィールドの全ての「ウォークライ」モンスターの攻撃力は相手ターン終了時まで200アップする。
このターン、自分はレベル5以下のモンスターでは直接攻撃できない。
地属性の戦士族が戦闘を行ったバトルフェイズに墓地のレベル5以下の戦士族を蘇生できるモンスター
物凄く気の強そうな「ウォークライ」の姉御肌。意外と仲間想い。
蘇生と強化で下級モンスターでもATK2000を超えるので、それなりのアタッカーになります。
効果も使えるので、相手モンスターが残っていれば積極的に殴りに行ってアドバンテージを稼ぎたい。
ただし、このモンスターにはリリース軽減効果も特殊召喚効果もありません。
展開手段がネックなので活躍させたいのであれば、アドバンス召喚や《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》で展開するなど展開方法を考えておきたい。
デッキ調整はさらに難しくなりますが、【ペンデュラム召喚】を組み込んで一気に畳みかけるのも面白いかもしれませんね。
《聖騎士の追想イゾルデ》で戦士族ペンデュラムモンスターをサーチすれば、そのままスケールを揃えたりできますよ。
《ウォークライ・メテオラゴン》
星7/地属性/戦士族/攻2600/守2600
(1):このカードは相手の効果では破壊されない。
(2):このカードが相手モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に発動できる。
このターン、その相手モンスターと元々のカード名が同じモンスターの効果は無効化される。
(3):自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行った自分・相手のバトルフェイズに発動できる。
自分フィールドの全ての「ウォークライ」モンスターの攻撃力は相手ターン終了時まで200アップする。
このターン、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。
【ウォークライ】の2大エースの1体
相手の効果によって破壊されず、戦闘を行う相手モンスターの効果を無効にできるモンスターです。
同名モンスターの効果を無効にするので、墓地へ送られた場合やフィールドを離れた場合などの効果も全て無効にできます。
また、地属性の戦士族が戦闘を行ったダメージ計算後に、モンスターへ2回攻撃できるという連続攻撃が売りで、一気にLPを削ってくれます。
《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》でこのモンスターが着地できた状態はある程度優勢だと考えてOKです。そのままガンガン殴って早く倒しきった方が楽です。
「ウォークライ」の中で唯一③の効果には1ターンに1度の制限がないので、このモンスターを2体並べば怒涛の4連撃ができます。
特殊召喚効果はもたないので、積極的に展開していきたいモンスターといえます。
《ウォークライ・バシレオス》
星8/地属性/戦士族/攻2700/守2700
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが手札・墓地に存在し、自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。
このカードを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。
(2):自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行った自分・相手のバトルフェイズに発動できる。
自分フィールドの全ての「ウォークライ」モンスターの攻撃力は相手ターン終了時まで200アップする。
このターン、このカードは直接攻撃できる。
【ウォークライ】の2大エースのもう1体
こちらは手札・墓地に存在する場合に、地属性の戦士族が戦闘破壊されると特殊召喚できます。
地属性の戦士族が戦闘を行ったダメージ計算後に直接攻撃可能になるという、獰猛な獣のごとく大将の首を狙うことができます。
このモンスターは基本的にバトルフェイズ中の特殊召喚になります。
相手のLPが2900以下になれば、このモンスターの攻撃を通すだけでゲームエンドなので【ウォークライ】は残りのライフをどう削っていくかを考えて構築したいところです。
《ウォークライ・メテオラゴン》と共に出して、相手のLPに圧力をかけていきましょう。
《Ai打ち》を採用して相打ちしながら特殊召喚して、一気にダメージを稼ぐこともできます。
除外されないようにランク8《神竜騎士フェルグラント》(戦士族)を採用しておくと相手ターンの妨害も可能です。
《ウォークライ・ミーディアム》
永続魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):特殊召喚されたモンスターが相手フィールドに存在し、自分フィールドにレベル7以上の「ウォークライ」モンスターが存在する限り、お互いのメインフェイズ1の間、お互いにフィールドのモンスターの効果を発動できない。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
デッキから「ウォークライ・ミーディアム」以外の「ウォークライ」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は戦士族モンスターしか特殊召喚できない。
相手フィールドに特殊召喚されたモンスターが存在し、自分フィールドにレベル7以上の「ウォークライ」が存在する場合、お互いのメインフェイズ1にフィールドのモンスター効果を封じるカード
二重に条件がありますが、待望の【ウォークライ】の制圧カードです。
「ウォークライ」はバトルフェイズに入るまでモンスター効果はあまり使わないので、ほとんど影響を受けません。
ただし、メインフェイズ2は特に何も起こらないので過信は禁物。
また、同名以外の「ウォークライ」魔法・罠1枚をデッキからセットできる効果も非常に便利。
サーチ手段が不安定だった《ロック・オブ・ウォークライ》を安定供給できる手段が増えました。
できるだけ維持してアドバンテージを確保したいカードと言えます。
文句なしの3積み。むしろ1枚も引けなかったデュエルは厳しそう…
《ウォークライ・オーディール》
【永続魔法】
(1):「ウォークライ・オーディール」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):このカードの発動時の効果処理として、このカードにカウンターを3つ置く。
(3):自分の「ウォークライ」モンスターが戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送った時に発動できる。
このカードのカウンターを1つ取り除き、自分はデッキから1枚ドローする。
この効果でこのカードのカウンターが全て取り除かれた場合、このカードは墓地へ送られる。
「ウォークライ」が相手モンスターを戦闘破壊するたびに1ドローできる(最大3枚)カード
相手モンスターさえいれば1ターンで3ドローできるものの、相手依存で安定しにくい。
さらにトークンやペンデュラムモンスターは墓地へ送られないため、相手によってはうまくドローできないこともあります。
ドローそのものは決まると気持ちいいのですが、「ウォークライ」は引いてきて即座に使えるカードが少ないのも事実。
このカードを採用する場合は、何のためにドローするのかを明確にしておきたいですね。
《ウォークライ・ディグニティ》
【速攻魔法】
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドに「ウォークライ」モンスターが存在する場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●相手フィールドのモンスターが効果を発動した時に発動できる。
その効果を無効にする。
●自分・相手のバトルフェイズに、相手がモンスターの効果・魔法・罠カードを発動した時に発動できる。
その効果を無効にする。
「ウォークライ」モンスターが存在する場合、
●相手フィールドのモンスター効果の発動を無効にする
●お互いのバトルフェイズ中のカード効果の発動を無効にする
妨害札としても機能しますがそれなら汎用カードの方が便利なので、このカードは「ウォークライ」の戦闘を確実に通すために使用するといった趣が強いです。
《ウォークライ・ミーディアム》をすでに引けている場合は、即席の妨害札として機能します。
効果自体は中々強力なのですが、【ウォークライ】自体がアドバンテージを稼ぎだす力が少ないです。
あまり多く入れすぎても手札事故に繋がるので2枚くらいがちょうどいいと思います。
《ウォークライ・スピリッツ》
【速攻魔法】
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分・相手のバトルフェイズに自分の墓地の「ウォークライ」モンスター1体を対象とし、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●対象のモンスターを攻撃表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン、効果が無効化され、直接攻撃できない。
●対象のモンスターを守備表示で特殊召喚する。
このターン、自分の「ウォークライ」モンスターはそれぞれ1度だけ戦闘では破壊されない。
バトルフェイズ中に墓地の「ウォークライ」を蘇生できるカード
攻撃表示:ターン終了時まで効果無効・直接攻撃不可
守備表示:自分の「ウォークライ」はそれぞれ1度だけ戦闘破壊されない
フリーチェーンで発動できない部分が痛いものの、戦線補強としては十分。
相手ターン中の防御としてもそれなりに優秀なので、「ウォークライ」魔法・罠の中では比較的採用しやすいカードといえます。
《ウォークライ・ジェネレート》
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、自分・相手のバトルフェイズに発動できる。
デッキから「ウォークライ」モンスター1体を特殊召喚する。
このカードを相手ターンに発動した場合、このターンこの効果で特殊召喚したモンスターが自分フィールドに表側表示で存在する限り、相手はそのモンスターにしか攻撃できない。
相手フィールドのモンスター数より少ない場合、バトルフェイズ中にデッキから「ウォークライ」1体を特殊召喚できるカード
相手ターンに発動した場合、そのモンスターにしか攻撃できなくなります。
こちらも発動タイミングが限定されているものの、特にデメリットもないので上級モンスターも呼び出せます。
相手ターン中に使ってもそのまま除去されるので使いどころが難しいのですが、ポテンシャルはある1枚。
《オレイカルコスの結界》や《切り込み隊長》のような攻撃曲げができるカードと組み合わせると相手バトルフェイズに攻撃させないということもできるので一応覚えておくといいかも?
《ウォークライ・ビッグブロウ》
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分・相手のメインフェイズに、自分フィールドの表側表示の「ウォークライ」モンスターが相手の効果でフィールドから離れた場合に発動できる。
相手フィールドのカードを2枚まで選んで破壊する。
メインフェイズに「ウォークライ」が相手の効果でフィールドから離れた場合、相手フィールドのカード2枚を選んで破壊できるカード
受動的ですが、フィールドを離れたという緩い条件なので【ウォークライ】では大事な除去です。
サーチして見えた状態になると効果が薄くなるので、なるべく見せないように手札に加えたい。
《ウォークライ・オーディール》のドローとは比較的相性がいいですね。
相性の良いカード
そもそもどんなカード採用したらいいの
全然見えてこないんだけど…?
さらに戦闘に特化させるか、バトル以外をサポートするかの2択ね
《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》を軸に考えるといいと思うよ
《獣王アルファ》
星8/地属性/獣族/攻3000/守2500
このカードは通常召喚できない。
相手フィールドのモンスターの攻撃力の合計が、自分フィールドのモンスターの攻撃力の合計より高い場合に特殊召喚できる。
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターを任意の数だけ対象として発動できる。
そのモンスターを持ち主の手札に戻す。
その後、手札に戻した数だけ相手フィールドの表側表示モンスターを選んで持ち主の手札に戻す。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分の「獣王アルファ」は直接攻撃できない。
[相手フィールドの攻撃力の合計]>[自分フィールドの攻撃力の合計]の場合、手札から特殊召喚できるモンスター
獣・獣戦士・鳥獣の3種族をバウンスすることでその数だけ相手のモンスターを選んでバウンスできます。
高い攻撃力に対象を取らないバウンス除去、フィールドに残らない性質上【ウォークライ】との相性が全体的によい。
《マスカレーナ》&《アストラム》のような突破しにくいモンスターの処理ができるカードはいくつか採用した方がよいので、おすすめです。
《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》が引けなかった場合でも、アタッカーになれる点はもっと評価してあげたいところです。
《ヴィシャス・クロー》
装備モンスターの攻撃力は300ポイントアップする。
装備モンスターが戦闘によって破壊される場合は、代わりにこのカードを手札に戻す。
さらに戦闘を行った相手モンスター以外のモンスター1体を破壊し、相手ライフに600ポイントダメージを与える。
その後、相手フィールド上に「イービル・トークン」(悪魔族・闇・星7・攻/守2500)を1体特殊召喚する。
このカードが手札に戻ったターンは「ヴィシャス・クロー」を手札から使用できない。
装備モンスターが戦闘破壊される場合にこのカードをバウンスして、モンスター1体を破壊し、600ダメージを与えて、トークン1体を相手フィールドに生成する(強制効果)カード
かなり特殊な挙動をする装備魔法です。装備モンスターが戦闘破壊される場合のみ発動します。
《ウォークライ・フォティア》を始めとした「ウォークライ」モンスターたちが攻撃する場合、攻撃力が低く自爆特攻になりがちです。
《ヴィシャス・クロー》を採用することで安全に特攻できる上に、質のよいモンスター除去と《メテオラゴン》の攻撃の的を作ることができます。
《イゾルデ》⇒《リナルド》の流れで自然に手札に加えやすく、1枚あれば十分使いまわしできます。
相手モンスターに装備してサンドバックにもできるので意外と器用ですよ。
超がつくほどのマイナーカードですが、使いこなせると超カッコいいです。ぜひどうぞ!
再録されたらどんなテキストになるんでしょうね。
《業炎の剣士》
リンク2/炎属性/戦士族/攻1300
【リンクマーカー:左/左下】
カード名が異なるモンスター2体
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドの戦士族モンスターの攻撃力は500アップする。
(2):リンク召喚したこのカードが戦闘または相手の効果で破壊された場合、
リンクモンスター以外の自分の墓地の戦士族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。
リンク素材が緩い戦士族モンスター
全ての戦士族の攻撃力を500アップして、自身が破壊されると戦士族の蘇生ができます。
「ウォークライ」を全体強化してライフカットを強化するのはもちろんですが、このカードは他種族の混合やコントロール奪取の併用を容易にすることにあります。
《ザ・ロック・オブ・ウォークライ》でバトルフェイズ中に展開するためには、極力フィールドを戦士族のみにしたいため、このカードは欠かせません。
1枚あればなんとかなるので、ぜひ入手してほしい1枚です。
高いな…と思った方は《コードブレイカー・ウイルスソードマン》でもOKです!
まとめ
【ウォークライ】の簡単な解説でした。
戦術・展開に関しては特筆すべきことがなかったので省略しています。
今後新しいカードが出て定まってきたら追記していきます。
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