ゼロから覚える【魔弾】テーマ紹介

ルールの垣根を越えた弾丸でフィールドを荒らし尽くすテーマ

※1/14 《魔弾 ブラッディ・クラウン》追記

/所要時間5分

【魔弾】とは?

デッキビルドパック スピリット・ウォリアーズで登場した光属性・悪魔族テーマ

相手ターンに手札から魔法・罠を発動して相手を翻弄する戦術を得意とします。

奇襲性がとても高く、独自の動きを楽しめるテーマです。

【魔弾】は手札の数が牽制に繋がるため、常に手札は確保しておきたい。

共通効果は以下の通り

①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。

下級モンスター

②:このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。(以下固有効果)

全て場合の任意効果であり、1ターンに1度しか使えない

固有効果及び各ステータスは以下の通り

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モンスター

《魔弾の射手 カスパール》

星3/光属性/悪魔族/ATK1200/DEF2000
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。
②:このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。
その発動したカードとカード名が異なる「魔弾」カード1枚をデッキから手札に加える。

「魔弾」カードのサーチ効果。

魔法・罠をサーチすれば、①の効果によりすぐに発動することができます。ただし、【魔弾】は全体的にステータスが低いため維持するのに少々苦労することになります。

ハンドアドバンテージの確保は【魔弾】では最重要課題なのでこのカードをうまくサポートしましょう。

《魔弾の射手 ザ・キッド》

星3/光属性/悪魔族/ATK1600/DEF 200
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。
②:このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合、手札から「魔弾」カード1枚を捨てて発動できる。
自分はデッキから2枚ドローする。

手札から「魔弾」カードを捨てて2枚ドローする効果。

なるべくモンスターを捨てることになります。仮に同じ種類の「魔弾」魔法・罠を2枚引いてしまった場合、1枚捨てると相手に悟られやすいためです。

逆にそれを利用し、攪乱する戦術も取ることができる。

このカードで「魔弾」モンスターを捨てて、罠で墓地から不意に特殊召喚すると、さらに相手は慎重なプレイを強いられることとなる。

《魔弾の射手 ドクトル》

星3/光属性/悪魔族/ATK1400/DEF1200
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。
②:このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。
その発動したカードとカード名が異なる「魔弾」カード1枚を自分の墓地から選んで手札に加える。

墓地から「魔弾」カードを回収する効果。

墓地は公開情報のため回収しても奇襲性は薄いですが、見えているということは相手は意識しなくてはいけないということです。

①の効果に発動制限はないため、今ある手札の中で一番の組み合わせとなる「魔弾」魔法・罠を加えることになる。

手札に「魔弾」魔法・罠を確保できるため《魔弾の射手 カスパール》並みに重要なカード

《魔弾の射手 カラミティ》

星4/光属性/悪魔族/ATK1500/DEF1300
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。
②:このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合、自分の墓地の「魔弾」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。

「魔弾」モンスターの蘇生効果。

【魔弾】はあまり墓地肥やしが得意ではないため、狙ったモンスターを呼び出すことは難しいが、レベル制限がないため《魔弾の悪魔 ザミエル》も蘇生できる。

中盤以降活躍できるカードです。

《魔弾の射手 スター》

星4/光属性/悪魔族/ATK1300/DEF1700
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。
②:このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。
デッキから「魔弾の射手 スター」以外のレベル4以下の「魔弾」モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。

デッキから「魔弾」モンスターを特殊召喚する効果。

レベル4以下のモンスターを守備表示で出すことになるため、《魔弾の射手 カスパール》を筆頭に守備力の高いモンスターを呼ぶことになるでしょう。

直接デッキから特殊召喚するためボード・アドバンテージも回復しやすく出来るだけ投入するべきカードです。

《魔弾の射手 ワイルド》

星4/光属性/悪魔族/ATK1700/DEF 900
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。
②:このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合、自分の墓地の「魔弾」カード3枚を対象として発動できる。
そのカード3枚をデッキに加えてシャッフルする。その後、自分はデッキから1枚ドローする。

「魔弾」カードを3枚戻して1ドローする効果

【魔弾】の弾切れを防ぐことができます。

ただし、アドバンテージを取るにしても何度も発動するのが難しい。

デッキにいれても1枚とした方がよいでしょう。1枚入れておけば《同胞の絆》の発動時に役にたちます。

どちらかというとこのカードはステータスの方が採用理由となります。《魔弾ーネバーエンドルフィン》の効果を受けて下級「魔弾」最高攻撃力3400となることができます。

《魔弾の悪魔 ザミエル》

星8/光属性/悪魔族/ATK2500/DEF2500
このカードは「魔弾」モンスター1体をリリースして表側表示でアドバンス召喚できる。
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
②:相手エンドフェイズに発動できる。このターン、このカードが表側表示で存在する間に自分が発動した「魔弾」魔法・罠カードの数だけ、自分はデッキからドローする。

「魔弾」唯一の最上級モンスター。

相手ターンに発動した「魔弾」魔法・罠の数だけドローすることができます。

ステータスも高く、「魔弾」魔法・罠やその他のカードで守れば、損失なしで「魔弾」を打ち続けることができます。リリース軽減能力もあり、比較的場に出しやすい。

効果の発動は相手エンドフェイズと遅く、表側表示で存在していた間に発動した「魔弾」の分しかドローできません。エンドフェイズに蘇生等を行ってもドローできないので注意。

EXデッキのモンスター

《魔弾の射手 マックス》

光属性/悪魔族/ATK1000/LINK1
【リンクマーカー:下】
レベル8以下の「魔弾」モンスター1体
このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがリンク召喚に成功した場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●相手フィールドのモンスターの数までデッキから「魔弾」魔法・罠カードを手札に加える(同名カードは1枚まで)。
●相手フィールドの魔法・罠カードの数までデッキから「魔弾」モンスターを特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。
②:自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。

リンク召喚成功時、相手フィールドの

モンスターの数までデッキから「魔弾」魔法・罠サーチ

魔法・罠の数までデッキから「魔弾」モンスターを特殊召喚

できるモンスター

このカードによって相手の《エフェクト・ヴェーラー》などの手札誘発や妨害に対して容易にケアができるようになったため、【魔弾】の安定度が増しました。

ただし、【魔弾】はあまり特殊召喚するデッキではないためこのカードにメタが集中することがあります。

一見アドバンテージの塊のように見えるこのカードですが、実際には【魔弾】のリカバリー要員と呼ぶのが適切でしょう。

むやみにリンク召喚せずに下級「魔弾」モンスターを維持した戦い方を意識して使ってみてください。

魔法・罠

・「魔弾」モンスターがいなければ発動できない

・手札から発動できればとことん強いが「魔弾」モンスターがいないと腐る

発動は1ターンに1度の制限

《魔弾-クロス・ドミネーター》

①:自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
ターン終了時まで、そのモンスターの攻撃力・守備力は0になり、効果は無効化される。

【魔弾】の中で最も相手に影響を及ぼすカード。

相手ターンに手札から発動することで、さながら攻守を0にする《エフェクト・ヴェーラー》の強化版として扱うことができる。

効果の持続は発動ターンの終了時までのため、どうしても倒しておきたいモンスターは、自分のターンに使って戦闘破壊しましょう。

《魔弾―クロス・ドミネーター》を使用しても、すぐに手札に装填できれば理想的。

このカードをどれだけ上手く操ることができるかが【魔弾】の強さに繋がると言っても過言ではありません。

《魔弾-ネバー・エンドルフィン》

①:自分フィールドの「魔弾」モンスター1体を対象として発動できる。

そのモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで元々の数値の倍になる。このカードを発動するターン、対象のモンスターは直接攻撃できない。

対象のモンスターの攻守を倍にする効果。

変動する攻撃力は以下の通り

カード名 元々のATK/DEF 変動後
魔弾の射手 カスパール 1200/2000 2400/4000
魔弾の射手 ザ・キッド 1600/  200 3200/  400
魔弾の射手 ドクトル 1400/1200 2800/2400
魔弾の射手 カラミティ 1500/1300 3000/2600
魔弾の射手 スター 1300/1700 2600/3400
魔弾の射手 ワイルド 1700/  900 3400/1800
魔弾の悪魔 ザミエル 2500/2500 5000/5000

下級モンスターでも2400ラインに到達する。

《オネスト》のように扱っても良いため、このカードで戦闘性能を引き上げることができます。直接攻撃できなくなることは忘れずに。

このカードは最も「魔弾」魔法・罠の中でフィールドのカードに左右されないことがメリット。

先行1ターン目の「魔弾」モンスターの効果発動に貢献することができます。

《魔弾-デスペラード》

①:自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。

表側カードの単体除去効果。

罠ですが問題なく手札から発動できます。

対象を取る効果ですが手札から発動される罠は奇襲性が高く、影響力が大きいです。

相手の行動の抑止力として働いてくれます。

《魔弾-ダンシング・ニードル》

①:自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、お互いの墓地のカードを合計3枚まで対象として発動できる。
そのカードを除外する。

お互いの墓地のカードを3枚まで除外する効果

《魂の解放》同様どちらかのプレイヤーのカード3枚でも良いし、自分の墓地から1枚、相手の墓地から2枚と除外してもよい。

盤面に影響を与えるカードではないですが、墓地を多用するデッキに激しく刺さります。

《魔弾-デビルズ・ディール》

①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する存在する限り、自分フィールドの「魔弾」モンスターは効果では破壊されない。
②:このカードが相手の効果で墓地へ送られた場合に発動できる。自分のデッキ・墓地から「魔弾-デビルズ・ディール」以外の「魔弾」カード1枚を選んで手札に加える。

①は「魔弾」モンスターが効果破壊されなくなる効果。

【魔弾】の特性上、相手は全力で「魔弾」モンスターを破壊し、「魔弾」魔法・罠発動を阻止してきます。

飛び交う除去から「魔弾」モンスターを守ることができるため、手札に持っておくと安心。

②は相手の効果で墓地へ送られると「魔弾」のサーチか回収を行う効果。

相手の全体除去に巻き込まれる場合などに発動する機会があります。

このカードは永続罠のため、出来るだけ「魔弾」モンスターの縦列に置かない方がいいですね。後々、モンスター効果を発動するのに邪魔になるためです。

《魔弾-ブラッディ・クラウン》

このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:「魔弾-ブラッディ・クラウン」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
②:自分・相手のメインフェイズに発動できる。
手札から「魔弾」モンスター1体を特殊召喚する。
この効果でモンスターが特殊召喚されたゾーンと同じ縦列の相手のメインモンスターゾーンが使用されていない場合、そのゾーンはターン終了時まで使用できない。

お互いのメインフェイズに手札から「魔弾」1体を特殊召喚できるカード

【魔弾】の課題であったフィールドの「魔弾」の消失を軽減しつつ展開力を補助できる中々便利なカード。

このカードは端に配置しておけば邪魔になりません。

これまで採用しにくかった《魔弾の悪魔 ザミエル》も簡単に特殊召喚することができるのは嬉しいですね!

《魔弾-デッドマンズ・バースト》

①自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、相手が魔法・罠カードを発動した時に発動できる。その発動を無効にし、破壊する。

魔法・罠の発動を無効にできるカウンター罠

「魔弾」の共通効果により、手札から発動でき非常に奇襲性が高いです。

大半のメタカードを止めることができるため、手札に持っておくと心強い。

《魔弾ークロス・ドミネーター》同様、発動後すぐに手札に加えられると理想的です。

【魔弾】の魔法・罠ゾーンについて

【魔弾】はモンスターの縦列で魔法・罠が発動した場合、効果を発動する特徴を持つ。この縦列とは相手プレイヤーにも及びます

つまり、相手プレイヤーは「魔弾」モンスターの効果を発動させないために、同じ縦列で魔法・罠を発動しないように努めるようになります。

「魔弾」モンスターを配置する場所で有利に立ち回ることができる

自分も魔法・罠を伏せる場合は、自分で首を絞めないようにしよう。

一例

対ペンデュラム:両端から召喚

Pカードの発動を効果のトリガーにできる

対【天気】:EXモンスターゾーン付近から召喚

【天気】は《虹天気アルシエル》をフィニッシャーとし、その付近に「天気」魔法・罠を固めてきます。

それ以外の伏せカードは両端がメインとなる。

対【機界騎士】:縦列にカードを並べない

共通効果での特殊召喚を阻止するためにも「魔弾」魔法・罠は手札からの発動を心がける。

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