ゼロから覚える【F.A.】テーマ紹介

レベル上昇をスピードに見立てたテーマ

加速し続けると誰にも止められない

※9/8 カード画像や展開方法を追記

/所要時間7分

【F.A.】とは?

 

EXTRA PACK 2017 で登場した 風属性・機械族のレベルトリックを主戦術とするテーマ

正式名称は「フォーミュラ・アスリート」

 

属性:風属性

種族:機械族

召喚法:シンクロ召喚

特徴:レベルが上がると効果付与・攻撃力UP

 

「F.A」モンスターのレベルを上げて自身の効果で攻撃力を上げてビートダウンする戦術をとります。

積極的にレベルを上げることで戦いやすくなっていきます。

 

これから【F.A.】を組みたい!

けど、どうしたらいいか分からない方へ向けて書きました。

 

テーマ共通効果は以下の通りです

 

モンスター

①:このカードの攻撃力はこのカードのレベル×300アップし、このカードのレベルよりも元々のレベルまたはランクが低い相手モンスター~(固有効果)。
②:「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。
このカードのレベルを1つ上げる。
③:このカードのレベルが7以上の場合、(固有効果)。

 

 

固有効果及びステータスは以下の通り

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モンスター

レベルが上がる効果は永続的に上がったまま

・「F.A.」魔法・罠との併用は必須

《F.A.ソニックマイスター》

星4/風属性/機械族/ATK   0/DEF1000
①:このカードの攻撃力はこのカードのレベル×300アップし、このカードのレベルよりも元々のレベルまたはランクが低い相手モンスターとの戦闘では破壊されない。
②:「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。
このカードのレベルを1つ上げる。
③:このカードのレベルが7以上の場合、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。

 

このカードのレベル未満の元々のレベル・ランクをもつモンスターに戦闘で破壊されないモンスター

①の効果で攻撃力が上がるため、レベル4のこのカードの初期攻撃力は1200になります。

 

基本①の効果により下級モンスターやランク4以下のモンスターとの戦闘では破壊されません。

 

レベル7以上になるとモンスターへ2回攻撃できるようになり、アタッカーとして優秀な働きを見せます。

 

遊戯王OCGではレベル12までをステータスの上限としていますが、レベルを上げる分には制限がないためレベル13以上にもなることができます

 

《F.A.ハングオンマッハ》

星4/風属性/機械族/ATK   0/DEF1800
①:このカードの攻撃力はこのカードのレベル×300アップし、このカードのレベルよりも元々のレベルまたはランクが低い相手モンスターが発動した効果を受けない。
②:「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。
このカードのレベルを1つ上げる。
③:このカードのレベルが7以上の場合、相手の墓地へ送られるカードは墓地へは行かず除外される。

 

このカードのレベル未満の元々のレベル・ランクをもつ相手モンスターが発動した効果を受けないモンスター

 

攻撃力の上昇値は《F.A.ソニックマイスター》と同じで、初期攻撃力は1200になります。

 

フィールドに残りやすいため、相手は戦闘破壊以外の突破に魔法・罠を使うしかなくなります。ただし、リンクモンスターには注意。

 

レベル7以上になると相手の墓地へ送られるカードを除外する効果を持ちます。

攻撃力も2100を超え、耐性のある《M・HERO ダークロウ》のような使い方ができます。

 

基本【F.A】ではこのカードをフィールドに維持することになるでしょう。

 

《F.A.ウイップクロッサー》

星4/風属性/機械族/ATK 0/DEF1000
①:このカードの攻撃力はこのカードのレベル×300アップし、相手は300LPを払わなければ、このカードのレベルよりも元々のレベルまたはランクが低いモンスターの効果を発動できない。
②:「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。
このカードのレベルを1つ上げる。
③:このカードのレベルが7以上の場合、相手はカードの効果を発動するために手札のカードを捨てる、または墓地へ送る事ができない。

 

相手は300LP払わなければ、このカードのレベル未満の元々のレベル・ランクをもつモンスターの効果を発動できなくさせるモンスター

 

コストが安いためほぼ抑止力にはならないものの、多少なりともLPを削ることはできます。

 

フィールド以外の場所のモンスター効果にも適応されるため、1ターンにつき900~1200ほどは期待できます。

 

レベル7以上の場合、相手がカード効果を発動するために手札を捨てる・墓地に送る行為を封じるため、想像以上に妨害性能が高いです。

 

例を挙げると手札コストを必要とする《ツインツイスター》や、捨てる必要がある《灰流うらら》などメジャーなカードは抑えることができます。

 

あまり目に見える形でアドバンテージを取れるモンスターではありませんが、使いこなせると便利なモンスターといえます。

 

《F.A. カーナビゲーター》

星1/風属性/機械族/ATK 0/DEF 0
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが手札・墓地に存在する場合、自分フィールドの元々のレベルより高いレベルを持つ「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。
このカードを特殊召喚し、対象のモンスターのレベルは、その元々のレベルとの差分だけ下がり、このカードのレベルは下げたレベルの数と同じになる。
②:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「F.A.」フィールド魔法カード1枚を手札に加える。

 

共通効果をもたない「F.A.」唯一のチューナー

 

このカードが手札・墓地に存在する場合、フィールドの元々のレベルより高い「F.A.」1体を対象として、特殊召喚できます

この際、自身と対象にした「F.A.」のレベルは以下の例のように変動します。

 

元々のレベルが4のレベル7になった「F.A.」

⇒レベル4「F.A.」+レベル3《F.A. オートナビゲーター》

 

《亡龍の戦慄-デストルドー》のようなカードといった方が分かりやすいですね。

後に紹介するシンクロモンスターに繋げやすくしてくれます。

 

また、召喚・特殊召喚時に「F.A.」フィールド魔法1枚をサーチできるため非常に優秀。

 

「F.A.」フィールド魔法はアドバンテージに繋がりやすい【F.A.】に必須のカード群なので、それらをサーチできるこのカードの役割は大きいです。

そのため3枚採用をおすすめします。

 

【F.A.】では《水晶機巧-ハリファイバー》の素材としても便利に使えます。

 

《F.A.ターボチャージャー》

星6/風属性/機械族/ATK0/DEF1500
①:このカードの攻撃力はこのカードのレベル×300アップし、このカードのレベルよりも元々のレベルまたはランクが低い相手モンスターは他の自分フィールドのモンスターを攻撃対象にできず、効果の対象にもできない。
②:「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。
このカードのレベルを1つ上げる。
③:このカードのレベルが7以上で自分の「F.A.」モンスターが戦闘を行う場合、相手はダメージステップ終了時までモンスターの効果を発動できない。

 

上級モンスターのレベル6「F.A.」

基本の攻撃力は1800です。

 

このカードのレベル未満の元々のレベル・ランクをもつモンスターは他の自分フィールドのモンスターを効果対象・攻撃対象にできなくさせるモンスター

 

レベル6なので手札に来ると困りますが、その他の運用上は他「F.A.」モンスターと同じ。

主にデッキから特殊召喚するモンスターになります。

 

レベル7以上の場合、自分の「F.A.」モンスターが戦闘する場合、相手はダメージステップ終了時までモンスター効果を発動することができなくなります

 

安全に戦闘を行うことが可能となり、「F.A.」のビートダウン性能をサポートしてくれます。

 

どちらかというと戦闘サポートの「F.A.」と言えますね。

主力となる「F.A.」は下級モンスターに任せればOKです。

 

《ドラゴンフライ》などを多用しないのであれば1枚だけ採用するのがおすすめ。

 

《F.A.ダークネスマスター》

星7/闇属性/機械族/ATK 0/DEF2000
このカードは通常召喚できない。
フィールドにレベル7以上の「F.A.」モンスターが存在し、自分のモンスターゾーンに「F.A. ダークネスマスター」が存在しない場合に特殊召喚できる。
①:このカードの攻撃力はこのカードのレベル×300アップする。
②:「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。
このカードのレベルを1つ上げる。
③:1ターンに1度、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
このカードのレベルを3つ下げ、対象のカードを破壊する。

 

フィールドにレベル7以上の「F.A.」が存在し、同名モンスターが存在しない場合、手札から特殊召喚できるモンスター

基本の攻撃力は2100

 

自身のレベルを3つ下げることでフィールドのカード1枚を破壊できます。

 

レベル7以上の「F.A.」をフィールドに残すのは一見簡単に見えますが、実際にはバトルフェイズ中だけなど変動しやすいため、思いのほか狙ったタイミングでの特殊召喚は難しい。

 

効果自体は優秀なので、多く積む場合はレベル変動のサポートカードを多めに採用することをおすすめします。

 

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EXデッキのモンスター

・「F.A.」シンクロは素材縛りなし

 

《F.A.ライトニングマスター》

星7/光属性/機械族/ATK 0/DEF2000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
①:このカードの攻撃力はこのカードのレベル×300アップする。
②:このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。
③:「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。
このカードのレベルを1つ上げる。
④:1ターンに1度、相手が魔法・罠カードの効果を発動した時に発動できる。
このカードのレベルを2つ下げ、その発動を無効にし破壊する。

 

自身のレベルを2つ下げることで相手の発動した魔法・罠の効果を無効にして破壊できるモンスター

基本の攻撃力は2100で貫通効果もちです。

 

魔法・罠の妨害をしながらアタッカーを務めるには少し不安が残るので、手札が振るわない時は守備表示で出すことをおすすめします。

 

《F.A.オートナビゲーター》から簡単にシンクロ召喚できるため、フィールド魔法と共に活躍してくれます。

 

ただし、「F.A.」下級モンスターのレベルが7を超えている場合はそちらを維持した方が良いことも多いため、むやみにシンクロしないのも大事。

 

《F.A.ホームトランスポーター》

星9/光属性/機械族/ATK 0/DEF3000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
①:このカードの攻撃力はこのカードのレベル×300アップする。
②:「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。
このカードのレベルを1つ上げる。
③:このカードは、このカードのレベルによって以下の効果を得る。
●レベル11以上:このカードは戦闘・効果では破壊されない。
●レベル13以上:1ターンに1度、自分の墓地の「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

 

レベルが11以上の場合、以下の効果を得るモンスター

●レベル11以上:戦闘・効果で破壊されない

●レベル13以上:墓地の「F.A.」1体を蘇生

 

基本の攻撃力は2700

耐性も相まって一度レベルが上がれば長くフィールドにとどまって活躍してくれます。

 

レベルが高くなりすぎた場合は後述する「F.A.」魔法・罠によってレベルを下げることも視野にいれるとより便利です。

 

【F.A】は想像以上にレベルが変動するため、狙ったレベルでのシンクロ召喚自体が実は難しかったりします。

展開の際の「F.A.」魔法・罠カードは少し考えた上で発動するのがおすすめ。

 

《F.A.シャイニングスターGT》

光属性/機械族/ATK 0/LINK2
【リンクマーカー:左下/右下】
機械族モンスター2体
このカード名の④の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードの攻撃力は、このカードのリンク先の「F.A.」モンスターのレベルの合計×300アップする。
②:このカードの戦闘で発生するお互いの戦闘ダメージは0になる。
③:「F.A.」魔法・罠カードの効果が発動した場合に発動する。
このカードにアスリートカウンターを1つ置く。
④:相手がモンスターの効果を発動した時、このカードのアスリートカウンターを1つ取り除いて発動できる。
その発動を無効にし破壊する。

 

機械族2体でリンク召喚するモンスター

リンク先の「F.A.」のレベルの合計×300攻撃力をアップします。

 

このカードをリンク召喚するために「F.A.」を使っていては攻撃力を上げにくいため、「SR」や「水晶機巧」など相性の良い機械族をリンク素材に使うのがおすすめ。

 

「F.A.」魔法・罠が発動する度にカウンターを乗せることができ、相手のモンスター効果が発動した時、カウンターを取り除いてその発動を無効にして破壊することができます。

 

1ターンに一度しか妨害できないものの、《F.A.ライトニングマスター》と併用することで強固な盤面を築くことができます。

 

ただし、リンクモンスターのため「F.A.」に共通するレベルのサポートは間接的にしか受けられないことに注意!

 

幸い、お互いに受ける戦闘ダメージは0になるので狙われて敗北することはありませんが、常にリンク先に「F.A.」を温存しながら使いたいモンスターと言えます。

 

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魔法・罠

「F.A.」フィールド魔法は表側表示で破壊された場合、デッキから「F.A.」カード1枚をサーチできる

 

《F.A.サーキットGP》

このカード名の③の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがフィールドゾーンに存在する限り、フィールドの「F.A.」モンスターのレベルはバトルフェイズの間だけ2つ上がる。
②:1ターンに1度、自分の「F.A.」モンスターが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。
自分はデッキから1枚ドローする。
③:フィールドの表側表示のこのカードが効果で破壊された場合に発動できる。
デッキから「F.A.サーキットGP」以外の「F.A.」カード1枚を手札に加える。

 

バトルフェイズ中の「F.A.」のレベルを2つ上げる「F.A.」が戦闘破壊する度に1ドローできるカード

 

戦闘補助とアドバンテージの取得を行えるため、早めにフィールドに張りたいところ。

 

相手ターンのバトルフェイズにもレベルが上がるため、攻撃力600アップと効果付与は意外に頼りになります。

 

ドローはターン1ではないので《F.A.ハングオンマッハ》なら連続ドローが狙えます。

 

《F.A.オフロードGP》

このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがフィールドゾーンに存在する限り、フィールドの「F.A.」モンスターのレベルはメインフェイズの間だけ2つ上がる。
②:自分の「F.A.」モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。
相手の手札をランダムに1枚選んで捨てる。
③:フィールドの表側表示のこのカードが効果で破壊された場合に発動できる。
デッキから「F.A.オフロードGP」以外の「F.A.」カード1枚を手札に加える。

 

こちらはメインフェイズの間「F.A.」のレベルを2つ上げるカード

「F.A.」が戦闘破壊された場合、相手の手札をランダムに1枚捨てさせることができます。

 

《F.A.サーキットGP》に比べ効果は受動的。

こちらは《盆回し》で相手に送りつけるカードとしての役割が大きいです。

 

それでも③のサーチ効果は十分に有用なので、破壊手段が豊富であれば複数採用するのもいいかもしれません。

 

《F.A.シティGP》

このカード名の③の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがフィールドゾーンに存在する限り、フィールドの「F.A.」モンスターのレベルはメインフェイズ及びバトルフェイズの間だけ2つ上がる。
②:自分フィールドの「F.A.」モンスターは相手の効果の対象にならない。
③:フィールドの表側表示のこのカードが効果で破壊された場合に発動できる。
デッキから「F.A.シティGP」以外の「F.A.」カード1枚を手札に加える。

 

「F.A.」のレベルをメインフェイズ・バトルフェイズの両方で2つ上げるカード

さらに「F.A.」モンスターに対象耐性を付与できます。

 

【F.A.】の中でも重要度の高いフィールド魔法。

フィールド魔法の枚数で悩んでいる場合はこのカードの枚数を一番多くするのがおすすめです。

 

《F.A.ダウンフォース》

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドの「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターのレベルをターン終了時まで2つ上げる。
②:自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターのレベルをターン終了時まで2つ上げる。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

 

「F.A.」モンスターのレベルをターン終了時まで2つ上げるカード

メインフェイズ限定で墓地から除外してもレベルを2つ上げることができます。

 

どちらもレベルを上げるだけですが、「F.A.」モンスターの効果と合わせてレベルを3つ上げることが可能なので、即座に下級「F.A.」のレベルが7に到達します。

 

単体では何の役にも立ちませんが、重要度はかなり高いため2枚は採用しておくことをおすすめします。

 

《F.A.ピットストップ》

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドの「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターのレベルを2つ下げ、自分は自分の墓地の「F.A. ピットストップ」の数+1枚をデッキからドローする。
②:自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

 

「F.A.」のレベルを2つ下げ、墓地の同名カードの数+1枚ドローできるカード

実質レベルを1つ下げるだけで発動できます。

 

ドロー自体も使いやすいですが、このカードは墓地から除外することで、墓地の「F.A.」1体を蘇生できます

 

蘇生先にデメリットはなく、シンクロやリンクモンスターまで蘇生可能。

①の効果との兼ね合いはあまり良いとは言えませんが、複数引いてしまった時の保険として十分な価値があります。

 

蘇生とドローとどちらを優先するかは人それぞれですが、どちらも優秀なことには変わりないため便利な1枚です。

 

《F.A.シェイクダウン》

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドの「F.A.」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの表示形式を変更する。
その後、フィールドのカード1枚を選んで破壊する。
②:自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊し、デッキから「F.A.」モンスター1体を特殊召喚する。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

 

「F.A.」の表示形式を変更し、フィールドのカード1枚を選んで破壊できるカード

 

守備表示にすること自体は【F.A.】のコンセプトから外れているため基本的にデメリットとなるものの、速攻魔法なので奇襲性が高く対象を取らない除去なので使い勝手は抜群。

 

モンスター効果を無効にされて棒立ちになることも避けることができるため、LPへの大ダメージも軽減できます。

 

また、墓地から除外することで自分フィールドの表側表示のカード1枚を破壊し、デッキから「F.A.」モンスター1体を特殊召喚することができます

この効果で「F.A.」フィールド魔法を破壊すると更なるアドバンテージに繋がります。

 

【F.A.】はフィールド魔法が必須なものの、手札でかさばった場合の対処方が少ないです。

 

それらを回避するためにもこのカードも2~3枚採用しておくとデッキが安定しやすくなります。

 

《F.A.ウィナーズ》

このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドに「F.A.」モンスターが存在する場合、このカードは相手の効果では破壊されない。
②:元々のレベルより5以上高い「F.A.」モンスターが相手モンスターとの戦闘で相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。
自分の手札・フィールド・墓地のカード1枚を選んで除外する。
「F.A.ウィナーズ」の効果で除外された自分の「F.A.」フィールド魔法カードが3種類揃った時、自分はデュエルに勝利する。

 

元々のレベルが5以上高い「F.A.」モンスターで戦闘ダメージを与えて、「F.A.」フィールド魔法を手札・フィールド・墓地から3種類除外できた場合特殊勝利できるカード

 

元々のレベルが4ならばレベル9以上になっていなくてはならず、発動条件も含めて極めて困難な1枚

しかもターン1制限がついているためどう頑張っても3ターン以上はかかります。

 

このカードで勝利できた場合、どの【F.A.】を使っているプレイヤーよりも輝かしい勝利を味わえることでしょう。

 

《F.A.オーバー・ヒート》

このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:相手フィールドにのみモンスターが存在する場合に発動できる。
手札から「F.A.」モンスター1体を特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターのレベルはターン終了時まで3つ上がる。
②:このカードが墓地に存在し、自分のフィールドゾーンにカードが存在しない場合、墓地のこのカードを除外して発動できる。
自分の手札・墓地から「F.A.」フィールド魔法カード1枚を選んで発動する。

 

相手フィールドにのみモンスターが存在する場合、手札の「F.A.」1体をレベルを3つ上げて特殊召喚できるカード

 

基本的に劣勢時しか発動できず、下級モンスターが基本の【F.A.】では優先度は低め。

 

むしろ墓地から除外して「F.A.」フィールド魔法を手札・墓地から発動できることの方が本命になります。

 

【F.A.】におけるフィールド魔法の発動は死活問題なので墓地から発動できるこのカードの役割はそれなりに大きいです。

 

《F.A.デッド・ヒート》

このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:相手モンスターの直接攻撃宣言時に発動できる。
デッキから「F.A.」モンスター1体を特殊召喚する。
②:自分の「F.A.」モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算前に発動できる。
お互いにサイコロを1回ずつ振る。
出た目が相手より高い場合、その自分のモンスターのレベルはターン終了時まで4つ上がる。
出た目が相手より低い場合、その自分のモンスターを破壊する。
出た目が相手と同じ場合、サイコロを振り直す。

 

相手モンスターの直接攻撃宣言時、デッキから「F.A.」1体を特殊召喚できるカード

 

「F.A.」が相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時にお互いにサイコロを振り出た目を確認する。

●相手より高い:「F.A.」のレベルをターン終了時まで4つ上げる

●相手より低い:その自分のモンスターを破壊

 

どちらかというとレースのように何が起こるか分からない決闘が好きな人向けのカード

 

安定した運用はほぼできないものの、①の効果で保険も効いているので楽しさを重視する【F.A.】には持って来いのカードですね。

 

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戦術

簡単にまとめると…

 

①《F.A.カーナビゲーター》を墓地に送り、毎ターン蘇生させてフィールド魔法・《F.A.ピットストップ》・《F.A.シェイクダウン》でアドバンテージのサイクルを回す。

 

②レベル7以上になった「F.A.」モンスター達で簡易的な制圧。

余力で《水晶機巧-ハリファイバー》を出していければより戦いやすい。

 

③《SRタケトンボーグ》など特殊召喚しやすい機械族で、《F.A.シャイニングスターGT》や《F.A.ライトニングマイスター》を特殊召喚し制圧していく。

 

 

初めのうちは上記うちいずれかの戦術を中心に戦っていきながら、他の戦術にシフトしていくと早く慣れるかと思います。

 

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展開例

必要な手札

・「F.A.」下級モンスター1体

・「F.A.」フィールド魔法1枚

・《影依融合》(デッキ融合条件)

 

最終盤面

・「F.A.」下級モンスター(星4→7)

・《F.A.ホームトランスポーター》(星11)

(《F.A.ライトニングマイスター》にも変更可)

・《F.A.シティGP》

・《F.A.シェイクダウン》

・(手札)《影依融合》

・(墓地)《F.A.カーナビゲーター》

 

 

展開方法

※「F.A.」のレベル上昇は(+Lv1)で省略します。

 

1.《F.A.ハングオンマッハ》を手札から通常召喚。「F.A.」フィールド魔法を発動(+Lv1)。

 

2.デッキ融合条件を満たし《影依融合》を発動。《F.A.カーナビゲーター》と《シャドール・ドラゴン》を墓地に送り、《エルシャドール・ウェンディゴ》を融合召喚。

 

3.《シャドール・ドラゴン》の効果で「F.A.」フィールド魔法を破壊。

「F.A.」フィールド魔法の共通効果によりデッキから《F.A.シェイクダウン》をサーチ(この時、共通効果のレベルアップは発動させない)。

 

4.《F.A.ハングオンマッハ》のレベルを元々のレベルに戻し、墓地の《F.A.カーナビゲーター》をレベル1で自己蘇生。

《F.A.カーナビゲーター》の②の効果でデッキから《F.A.シティGP》をサーチしそのまま発動(+Lv1)。

 

5.《F.A.シティGP》の効果でレベル3になっている《カーナビゲーター》と星6《ウェンディゴ》で《F.A.ホームトランスポーター》をシンクロ召喚。

《ウェンディゴ》の効果で墓地の《影依融合》を手札に回収。

 

6.《F.A.シェイクダウン》をセットする。

 

 

《F.A.ホームトランスポーター》はレベル11で《F.A.シティGP》の発動下なので、戦闘&効果で破壊されず、対象に取られない攻撃力3300と中々固いモンスターになります。

次のターン以降の下準備もできているのでしばらくは粘り強く戦えます。

 

【シャドール】と混ぜてみましたが、【水晶機巧】や【メタルフォーゼ】などもよさそうです。色々と考えて見てください!

 

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まとめ

レースをモチーフにしてここまで効果で再現できているのはさすが海外産テーマといったところですね。

 

目まぐるしく変わるレベルトリックの楽しさをぜひ味わって見てくださいね

レベルを可視化するために12面ダイスを3つほど用意しておくのがおすすめです!

 

 

 

間違ってるところや分からなかったところなどありましたらコメントにお願いします。

長くなりましたが、読んでいただきありがとうございました!

 

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キャラクター:by CoeFont.CLOUD

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