耐性をもつモンスターが多い遊戯王OCG
普通の除去じゃ効かない奴らをどう処理する?
※4/20 《魔砲戦機ダルマ・カルマ》追記
/所要時間7分
この記事について
対象を取る効果に対して耐性をもつモンスターが非常に多くなってきたことから、対象に取らない除去の信頼度が増しています。
この記事ではそんな耐性持ちのモンスターを難なく処理するカード達を紹介します。
破壊以外の対象を取らない除去カードを集めました。
非常に回避しにくく、除去手段として優秀です。
デッキ構築の除去カードや参考にどうぞ!
破壊系の全体除去に関してはこちらから!

相手モンスターをリリース
1.「壊獣」
相手モンスター1体をリリースして相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚する共通効果をもつテーマ「壊獣」
召喚ルールによってリリースするため、特殊召喚を宣言してしまえばチェーンを許さない確実な除去になります。
コストでリリースするため、《神の宣告》などで特殊召喚を無効にされても相手モンスターは戻ってきません。
ステータスは2200~3200と比較的高いものの、様々な種類のモンスターが存在するため、デッキバランスを崩さずに採用できます。
単純に採用するなら攻撃力2200の《海亀壊獣ガメシエル》でOKです。
詳しくは下のリンクからどうぞ!

2.《サタンクロース》
星6/光属性/悪魔族/ATK1200/DEF2500
①:このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、手札から相手フィールドに守備表示で特殊召喚できる。
②:このカードがこのカードの①の方法で特殊召喚に成功したターンのエンドフェイズに発動できる。
この効果を発動したプレイヤーはデッキから1枚ドローする。
相手モンスターをリリースして相手フィールドに守備表示で特殊召喚できるモンスター
一見すると「壊獣」でよくない?となるかもしれませんが、こちらは《クリッター》でサーチしてそのまま特殊召喚できるという明確な利点があります。
また、攻守合計が3700なので《魂の造形家》でサーチすることもできます。
3.《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》
星8/炎属性/悪魔族/ATK3000/DEF2500
このカードは通常召喚できない。
相手フィールドのモンスター2体をリリースした場合に
相手フィールドに特殊召喚できる。
このカードを特殊召喚するターン、自分は通常召喚できない。
①:自分スタンバイフェイズに発動する。
自分は1000ダメージを受ける。
相手モンスター2体をリリースして相手フィールドへ特殊召喚できるモンスター
デメリット:特殊召喚したターン通常召喚できない
「壊獣」とは違い2体分リリースできるのがメリットで、通常召喚できなくなる点がデメリットとなります。
主な使い方は「壊獣」と同じです。
1体分の除去だけじゃ足りないと思う場合や、《モンスターゲート》を採用している場合などはこちらを優先して採用すると便利です。
4.《ラーの翼神竜-球体形》
星10/神属性/幻神獣族/ATK ?/DEF ?
このカードは特殊召喚できない。
このカードを通常召喚する場合、自分フィールドのモンスター3体をリリースして自分フィールドに召喚、または相手フィールドのモンスター3体をリリースして相手フィールドに召喚しなければならず、召喚したこのカードのコントロールは次のターンのエンドフェイズに元々の持ち主に戻る。
①:このカードは攻撃できず、相手の攻撃・効果の対象にならない。
②:このカードをリリースして発動できる。
手札・デッキから「ラーの翼神竜」1体を、召喚条件を無視し、攻撃力・守備力を4000にして特殊召喚する。
相手フィールドのモンスター3体をリリースして相手フィールドに通常召喚できるモンスター
次のターンのエンドフェイズに持ち主のフィールドに戻り、《ラーの翼神竜》に繋げる効果をもつものの、リンク素材にされては意味がないため、②の効果は専用デッキ向けです。
3体分の回避できない除去を1枚でこなすのは目を見張るものがあります。
また、このカードは《虚無魔人》など特殊召喚を封じるカードがフィールドに存在しても使えるため、「壊獣」達との差別化ができています。
《盆回し》で《神縛りの塚》を相手に送りつけて破壊することでサーチも可能です。
5.《原始生命態ニビル》
星11/光属性/岩石族/攻3000/守 600
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手が5体以上のモンスターを召喚・特殊召喚したターンのメインフェイズに発動できる。
自分・相手フィールドの表側表示モンスターを可能な限りリリースし、このカードを手札から特殊召喚する。
その後、相手フィールドに「原始生命態トークン」(岩石族・光・星11・攻/守?)1体を特殊召喚する。
このトークンの攻撃力・守備力は、この効果でリリースしたモンスターの元々の攻撃力・守備力をそれぞれ合計した数値になる。
この効果は相手ターンでも発動できる。
相手が1ターン中に5体以上のモンスターを召喚・特殊召喚したメインフェイズに、お互いのフィールドの表側表示モンスターを可能な限りリリースして、手札から特殊召喚できるモンスター
その後、リリースしたモンスターのステータスの合計した攻守をもつトークン1体を相手フィールドに生成します。
大量展開デッキの抑止力となっている手札誘発。奇襲性は抜群。
展開デッキではなくても、5回以内で展開を終えられるデッキはそこまで多くありません。
他の手札誘発と違って少々重いので1枚採用が基本です。《増殖するG》も一緒に入れておきましょう。
ランク4を作れるデッキなら《御影志士》からサーチもできます。
プレイヤーに強要させる
特徴
・「カードの効果を受けない」効果を無視する
例:《RR-アルティメット・ファルコン》も除去できる
・カードの効果扱いにならない
例:「シャドール」の効果が使えない
・相手によって墓地に送られた扱いにならない
例:《やぶ蛇》が発動できない
効果・コストのいずれでもない除去方法であり、カードの発動を無効にしない限り避ける方法がありません。
ただし、相手がどのカードを選択するか決められるため思うような除去ができない場合もあります。
6.《深淵の宣告者》
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
①:1500LPを払い、種族と属性を1つずつ宣言して発動できる。
宣言した種族・属性のモンスターが相手フィールドに存在する場合、相手はそのモンスター1体を墓地へ送らなければならない。
このターン、相手はそのモンスター及び同名モンスターのモンスター効果を発動できない。
1500LPを払い、宣言した種族・属性をもつ相手フィールド上のモンスター1体を墓地に送ることを強要するカード
このターン墓地に送られたモンスターと同名モンスターの効果は発動することができません。
特定のテーマデッキにはあまり効き目はありませんが、最終的に残る耐性もちのモンスターを難なく処理できるのは心強い。
《エクスピュアリィ・ノアール》のような完全耐性持ちにはより有効です。
ただ、この手のカードの例にもれず、カードの発動にチェーンして別のモンスターを特殊召喚された場合、除去したいモンスターを必ずしも除去できないことは頭に置いておきたいところです。
7.《イタチの大暴発》
①:相手フィールドの表側表示モンスターの攻撃力の合計が自分のLPよりも高い場合に発動できる。
相手フィールドの表側表示モンスターの攻撃力の合計が、自分のLP以下の数値となるように、相手は自身のフィールドの表側表示モンスターを選んで持ち主のデッキに戻さなければならない。
相手フィールドに存在するモンスターの攻撃力が自分のLPより高い場合、相手フィールドのモンスターの攻撃力が自分のLP以下になるように相手にデッキバウンスを強要するカード
ライフコストを多く払うデッキでは採用しやすく、劣勢時のカバーになります。
【ダイノルフィア】や【P.A.N.K】といったデッキでは使いやすいですね。
《神の宣告》などのカウンター罠も気兼ねなく使えるため防御カードとして採用しておくと中々に便利です。
8.《拮抗勝負》
自分フィールドにカードが存在しない場合、このカードの発動は手札からもできる。
①:相手フィールドのカードの数が自分フィールドのカードより多い場合、自分・相手のバトルフェイズ終了時に発動できる。
自分フィールドのカードの数と同じになるように、相手は自身のフィールドのカードを選んで裏側表示で除外しなければならない。
自分フィールドのカード数と同じになるように、相手フィールドのカードを裏側表示で除外することを強要するカード
バトルフェイズ終了時と発動条件に若干の難はありますが、手札からも発動できるため使いやすい。
このカードも自分のカードとして含めるため、最低1枚は相手のカードが残ります。
どうしても除去したいカード1枚が残るものの、裏側表示の除外で大損害を与えることができます。
主に自分のターンに発動して、巻き返しに使うと便利です。
9.《台貫計量》
(1):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより2体以上多い場合に発動できる。
相手は自身のフィールドのモンスターが1体になるように墓地へ送らなければならない。
相手フィールドのモンスターを1体になるように墓地送りを強要するカード
比較的条件は緩く、フリーチェーンで発動可能なため大量展開系のデッキを抑えるために有効な1枚。
【ラビュリンス】や【メタビート】デッキで採用しやすい。
《拮抗勝負》同様に本当に除去したいモンスターの処理が難しく、大量展開の盤面を処理するだけなら《激流葬》を採用するという手もあるので、自分フィールドのモンスターを残せる部分に注目して採用するといいですね。
10.《魔砲戦機ダルマ・カルマ》
通常罠
(1):フィールドのモンスターを全て裏側守備表示にする。
その後、フィールドに表側表示でモンスターが存在する場合、そのコントローラーは自身のフィールドの表側表示モンスターを全て墓地へ送らなければならない。
フィールドのモンスターを全て裏側守備表示に変更するカード
その後、プレイヤーへ表側表示で残っているモンスターの墓地送りを強要します。
大抵のモンスターを無力化したうえで、耐性持ちやリンクモンスターなど裏側守備表示にならないモンスターも除去してしまう隙の無い二段構えの除去ができます。
特にコストや条件があるわけでもなく、これほど強力な除去を放てるのは珍しい。
11.《群雄割拠》&《御前試合》
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いのフィールドにそれぞれ1種類の属性のモンスターしか表側表示で存在できない。
お互いのプレイヤーは自身のフィールドの表側表示モンスターの属性が2種類以上の場合には1種類になるように墓地へ送らなければならない。
お互いのプレイヤーは自分フィールドのモンスターの属性が1種類になるように墓地に送らなければならないカード
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いのフィールドにそれぞれ1種類の種族のモンスターしか表側表示で存在できない。
お互いのプレイヤーは自身のフィールドの表側表示モンスターの種族が2種類以上の場合には1種類になるように墓地へ送らなければならない。
お互いのプレイヤーは自分フィールドのモンスターの種族が1種類になるように墓地に送らなければならないカード
2枚は似たような使い方ができ、EXデッキのモンスターを処理するために使うことができます。
召喚・特殊召喚封じにも一役買う便利なカード達です。
テーマデッキにはあまり影響がないものの、使う側である自分の方が相性の良いカードで固めているため、あまり問題になることはないでしょう。
基本的に《群雄割拠》の方がおすすめです。
「おジャマ」などのロック系カードもこのカードがあると輝きます。
このカードで「壊獣」のリリースを阻止できることも覚えておくと役立つかも?
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いのフィールドにそれぞれ1体しか同じ種族のモンスターは表側表示で存在できない。
お互いのプレイヤーは自身のフィールドに同じ種族のモンスターが2体以上存在する場合には、同じ種族のモンスターが1体になるように墓地へ送らなければならない。
《群雄割拠》の逆になっているカード
こちらはテーマデッキに刺さるため、自分はこのカード下でも動けるような構築をしておきたいカードです。
「破壊」以外の除去
12.《獣王アルファ》
星8/地属性/獣族/ATK3000/DEF2500
このカードは通常召喚できない。
相手フィールドのモンスターの攻撃力の合計が、自分フィールドのモンスターの攻撃力の合計より高い場合に特殊召喚できる。
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドの獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターを任意の数だけ対象として発動できる。
そのモンスターを持ち主の手札に戻す。
その後、手札に戻した数だけ相手フィールドの表側表示モンスターを選んで持ち主の手札に戻す。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分の「獣王アルファ」は直接攻撃できない。
相手フィールドのモンスターの攻撃力の合計が自分フィールドを上回っている場合、手札から特殊召喚できるモンスター
打点3000で対象をとらないバウンスを行える強力な1枚です。
《ダイナレスラー・パンクラトプス》のようにフリーチェーンでは効果を使えませんが、基礎ステータスが高いため中盤以降の巻き返しに強い。
レベル8なので《宵星の機神 ディンギルス》のエクシーズ召喚でさらに除去するのもいいですね。
13.《サイバー・エルタニン》
星10/光属性/機械族/ATK ?/DEF ?
このカードは通常召喚できない。
自分のフィールド上・墓地の機械族・光属性モンスターを全てゲームから除外した場合のみ特殊召喚できる。
このカードの攻撃力・守備力は、このカードを特殊召喚するためにゲームから除外したモンスターの数×500ポイントになる。
このカードが特殊召喚に成功した時、このカード以外のフィールド上に表側表示で存在するモンスターを全て墓地へ送る。
自分フィールド・墓地の光属性・機械族を全て除外することで手札から特殊召喚できるモンスター
特殊召喚時、このモンスター以外の表側表示のモンスター全てを墓地へ送ります。
特殊召喚に多少のコストは必要なものの、これほど簡単に対象を取らない破壊以外の全体除去ができるカードは存在しません。
ほんの少しでも光属性・機械族を採用しているなら採用して除去&素材役として検討してみてはいかがでしょうか?
後述する《キメラテック・メガフリート・ドラゴン》の素材となる「サイバー・ドラゴン」モンスターを採用しておけば、どのようなデッキでも採用できる素質があります。
14.《キメラテック・メガフリート・ドラゴン》
星10/闇属性/機械族/ATK 0/DEF 0
「サイバー・ドラゴン」モンスター+EXモンスターゾーンのモンスター1体以上
自分・相手フィールドの上記カードを墓地へ送った場合のみ、EXデッキから特殊召喚できる(「融合」は必要としない)。
このカードは融合素材にできない。
①:このカードの元々の攻撃力は、このカードの融合素材としたモンスターの数×1200になる。
「サイバー・ドラゴン」とEXモンスターゾーンのモンスターを墓地に送った場合に特殊召喚できるモンスター
対象は局所的であるものの、「サイバー・ドラゴン」モンスターをデッキに採用することで簡単に除去性能を持たせることができます。
「壊獣」と比較するとEXリンクされた場合の対策にもなるため、相手の展開力が高い場合にはより効果的な除去として働きます。
15.《氷結界の龍 トリシューラ》
星9/水属性/ドラゴン族/ATK2700/DEF2000
チューナー+チューナー以外のモンスター2体以上
①:このカードがS召喚に成功した時に発動できる。
相手の手札・フィールド・墓地のカードをそれぞれ1枚まで選んで除外できる。
制限がよく似合うシンクロ召喚の代名詞
相手の手札・墓地・フィールドのカードをそれぞれ1枚まで選んで除外できるモンスター
シンクロ召喚を主体とするデッキであれば出せるはずなので、相手の切り札を除外する大事な役目を持たせられます。
16.《天霆號アーゼウス》
ランク12/光属性/機械族/ATK3000/DEF3000
レベル12モンスター×2
「天霆號アーゼウス」は、Xモンスターが戦闘を行ったターンに1度、自分フィールドのXモンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。
①:このカードのX素材を2つ取り除いて発動できる。
このカード以外のフィールドのカードを全て墓地へ送る。
この効果は相手ターンでも発動できる。
②:1ターンに1度、このカード以外の自分フィールドのカードが戦闘または相手の効果で破壊された場合に発動できる。
手札・デッキ・EXデッキからカードを1枚選び、このカードの下に重ねてX素材とする。
エクシーズモンスターが戦闘を行ったターン中に重ねてエクシーズ召喚できるモンスター
X素材を2つ取り除き、自身以外のフィールドのカードを全て墓地へ送ります(フリーチェーン)。
メインフェイズ2からの切り返しとして非常に優秀で攻撃力も高い。
エクシーズ召喚を主とするデッキであればどのデッキでも採用できる稀有なカードといえます。
17.《双穹の騎士アストラム》
光属性/サイバース族/ATK3000/LINK4
【リンクマーカー:左/右/左下/右下】
EXデッキから特殊召喚されたモンスター2体以上
①:リンク召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカードは相手の効果の対象にならず、相手は他のモンスターを攻撃対象に選択できない。
②:このカードが特殊召喚されたモンスターと戦闘を行うダメージ計算時に1度、発動できる。
このカードの攻撃力はそのダメージ計算時のみ、その相手モンスターの攻撃力分アップする。
③:リンク召喚したこのカードが相手によって墓地へ送られた場合に発動できる。
フィールドのカード1枚を選んで持ち主のデッキに戻す。
特殊召喚されたモンスターと戦闘を行う場合、その攻撃力分ステータスを上昇させるモンスター
この②の効果は対象にとっていないため安全にモンスターを戦闘破壊で処理できます。
また、③の効果も対象を取らない除去なので二段構えの除去が可能です。
リンク4の中でも高い汎用性をもつため無理なく採用できることも強みの一つ。
18.《超融合》
このカードの発動に対して魔法・罠・モンスターの効果は発動できない。
①:手札を1枚捨てて発動できる。
自分・相手フィールドから融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。
手札1枚をコストに自分・相手フィールドのモンスターで融合召喚できるカード
速攻魔法である上、発動にチェーンできないためほぼ確実に相手モンスターを巻き込むことができます。
できれば相手モンスターだけで融合召喚したいところ
《スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン》をはじめとした素材縛りの緩い融合モンスターは年々増えているため年々使いやすさが上昇しています。
19.《ぶつかり合う魂》
①:自分の攻撃表示モンスターが、そのモンスターより攻撃力が高い相手の攻撃表示モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動できる。
その戦闘を行うモンスターの内、攻撃力が低いモンスターのコントローラーは、500LPを払ってそのモンスターの攻撃力をダメージ計算時のみ500アップする事ができる。
その後、お互いがLPを払わなくなるまでこの効果を繰り返す。
その戦闘で発生するお互いの戦闘ダメージは0になり、ダメージ計算後にその戦闘でモンスターを破壊されたプレイヤーのフィールドのカードは全て墓地へ送られる。
自分のモンスターが攻撃力の高い相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動できる
お互いにLP500を払い続け、先に辞めた方のフィールドのカードを全て墓地へ送るカード
初めから辞めることもできるため、自分が有利になる条件で発動できれば相手フィールドを一掃できます。
追撃する他のモンスターの戦闘ダメージは0にならないため、そのまま攻撃を通すことも可能です。
《月鏡の盾》を装備していると戦闘で負けないため、必ず勝つことができます。
20.《三戦の才》
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
①:このターンの自分メインフェイズに相手がモンスターの効果を発動している場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●自分はデッキから2枚ドローする。
●相手フィールドのモンスター1体を選び、エンドフェイズまでコントロールを得る。
●相手の手札を確認し、その中からカード1枚を選んでデッキに戻す。
自分のメインフェイズ時に相手がモンスター効果を発動している場合、3つの効果のいずれか1つを選べるカード
2ドロー・コントロール奪取・ピーピングハンデスの凶悪な3択を選べます。
《増殖するG》《灰流うらら》などの手札誘発や制圧モンスターの効果を通した後で使うと、失ったアドバンテージを取り返せます。
汎用性が高いカードのため自然に採用できるのもメリット。
まとめ
ざっくりとまとめましたが、結構抜けがあるかもしれません。
《底なし落とし穴》など「落とし穴」系はそのうち他の記事でまとめます。
こんなカードもあるよ!などありましたらコメントにお願いします!
コメント
ダルマカルマも優秀です。
裏守備なので記事の趣旨とは異なるかもですが、対象にとれないモンスターはセットでよく効果も効かない事が多いので裏守備に出来ずそのまま墓地に送らせる事ができます。
(他に裏返るモンスターも必要になります
コメントありがとうございます
確かにダルマカルマいいですね
追記させていただきます!
原始生命態ニビルの記述も欲しいですね
追記しておきます!
コメントありがとうございました。