R以下で使いやすい魔法・罠が知りたい!
厳選したカード教えて!という方へ
/所要時間5分
R以下のおすすめ汎用カード

ねぇねぇ、「R以下限定構築戦」が密かに流行ってるらしいよ
普段使わないようなカードで遊べて楽しそう。

これまでになかった遊び方が生まれるのもいいところよね。
今回はR以下で使いやすいカードを集めてみたわ。
キャラクター:Voiced by CoeFont.CLOUD
どのデッキを組んでもUR・SRが必要で、どうしても素材が足りない!
汎用カードを妥協できないか…と考えている人はけっこう多いと思います。
そこで今回は比較的使いやすいR以下の魔法・罠を紹介します!
そこそこ使いやすいのが揃ってます。参考にどうぞ!
魔法
1.《サイクロン》
(1):フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
遊戯王を触ったことがある人なら必ずお世話になっていたであろう《サイクロン》
フリーチェーンでフィールドの魔法・罠1枚を破壊できます。
たかが1枚の破壊とはいえ、プレイングの仕方しだいで雲泥の差がでるカードといえるでしょう。
最近のカードは発動時にサーチできる永続魔法・フィールド魔法が多いので、その発動時にぶつけてあげると相手は渋い顔をしているはずです。
他にもセットして除去を誘ったり、エンドフェイズに発動して安全に伏せ除去できます。
類似のカードと比べるとコストがなく、気軽に発動・セットできるのが何よりの利点。
初期のシンクロデッキに3枚入っているので生成なしで使えるのもいいですね。
2.《月の書》
(1):フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを裏側守備表示にする。
フィールドのモンスター1体を裏側守備表示にできるカード
こちらも応用方法が多く、フリーチェーンで発動できるため腐りにくいカードです。
現在では起動効果の発動の妨害や、シンクロ・エクシーズ・リンク召喚の妨害がメインで使われています。
《スキルドレイン》下で自分のモンスターに発動して、モンスター効果を通すという使い方もできますよ。
ただし、モンスター自体は残るので妨害した後も油断は禁物。
自分のターンで確実に除去できるようなデッキで使いたいです。
3.《禁じられた聖杯》
(1):フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはターン終了時まで、攻撃力が400アップし、効果は無効化される。
フィールドの表側表示モンスター1体の攻撃力を400UPして、効果を無効化できるカード
現在の妨害カードのデザインの基準となったような代表的なモンスター効果無効カードです。
ちなみに《失楽の魔女》(R)によってサーチも可能。
攻撃力がアップする効果が付属しているので、ダメージステップにも発動できるのが類似のカードとの差別化に繋がっています。
無効化が終わるタイミングもターン終了時と長く、エンドフェイズに発動する効果も無効化できるところもメリットの一つといってもいいでしょう。
4.《エネミーコントローラー》
(1):以下の効果から1つを選択して発動できる。
●相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その相手の表側表示モンスターの表示形式を変更する。
●自分フィールドのモンスター1体をリリースし、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その表側表示モンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。
表示形式変更とコントロール奪取の2つの効果を選べるカード
デュエルリンクスでは大活躍していましたが、OCGではけっこう採用理由を見出すのが難しいです。
単純に攻撃を止める、コントロール奪取するというだけなら他のカードの方が優れているので、このカードを使う場合は自分のモンスターをコストで墓地へ送りながら、相手のリンク召喚等を妨害できるという理由で採用することが多くなります。
こちらも《月の書》で説明したように《スキルドレイン》のすり抜けも可能ですね。
デッキ単位でいえば【ふわんだりぃず】や【六花】といったデッキなら使いやすいです。
なんとなくでいれるカードではないので、リンクス勢はぜひ覚えておいてください。
5.《手札断殺》
(1):お互いのプレイヤーは手札を2枚墓地へ送る。
その後、それぞれデッキから2枚ドローする。
お互いの手札を2枚墓地へ送り、2枚ドローするカード
発動制限はないので1ターンに何枚も使用できます。
コストでの墓地送りではないため、「シャドール」などの効果も使用できます。
ただし、それは相手も同じ。手札誘発を引き込まれる可能性もあります。
墓地アドバンテージを増やすために採用するにはややデメリットもあると覚えておきましょう。
それでもR以下の貴重なドローソースです。ドロソ大事。
6.《Ai打ち》
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分と相手のモンスター同士が戦闘を行うダメージ計算時に発動できる。
その自分のモンスターの攻撃力はそのダメージ計算時のみ、その相手モンスターの攻撃力と同じになり、そのダメージステップ終了時にその戦闘で破壊されたモンスターのコントローラーはその元々の攻撃力分のダメージを受ける。
(2):自分の「@イグニスター」モンスターが戦闘で破壊される場合、代わりに墓地のこのカードを除外できる。
お互いのモンスター同士が戦闘するダメージ計算時に、お互いのモンスターの攻撃力を同じにして、戦闘破壊されたプレイヤーに[モンスターの元々の攻撃力]分の効果ダメージを与えるカード
どれだけ攻撃力に差があろうとかならず相打ちの状況に持っていけます。
戦闘破壊の《破壊輪》といった方がイメージしやすいと思います。
自分が戦闘破壊耐性を持ったモンスターだった場合は、相手モンスターのみが戦闘破壊されて相手だけがダメージを受けることになります。
「時械神」や《教導の聖女エクレシア》といったモンスターであれば自然に狙えます。
古いカードでいえば《キラー・トマト》や《ピラミッド・タートル》などのリクルーターとも相性がいいです。
新旧入り混じったデッキを組むのも楽しいですよ。
7.《我が身を盾に》
1500ライフポイントを払って発動する。
相手が発動した「フィールド上のモンスターを破壊する効果」を持つカードの発動を無効にし破壊する。
1500LP払い、フィールドのモンスターを破壊するカードの発動を無効にして破壊できるカード
ちょっと回りくどいですが、破壊メタができる貴重な速攻魔法です。
《十二獣ドランシア》がOCG環境で流行っていた時代に久しぶりに日の目を浴びていました。
《サンダー・ボルト》や《激流葬》のような全体除去から、《アーティファクト・モラルタ》や《PSYフレームギア・γ》のような対象を取らない除去にも対応しています。
ライフコストはやや重めですが、意外とカバー範囲が広くて使いやすいです。
余裕があったら生成してもいいと思います。
8.《洗脳-ブレインコントロール》
(1):800LPを払い、相手フィールドの通常召喚可能な表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その表側表示モンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。
相手の通常召喚可能なモンスター1体のコントロールをエンドフェイズまで奪うカード
儀式・シンクロ・エクシーズ・リンクモンスターなどは奪えません。
昔と少し効果が変わっており、汎用性は大幅に下がっています。
R以下のカードでコントロール奪取できる魔法・罠はほとんどなく、リンク素材で墓地へ送ることで除去カードとしても使えます。
自分から「壊獣」を相手フィールドに投げつけて奪うというのもいいでしょう。
《精神操作》とは違ってそのまま攻撃も可能です。
R以下のレギュレーションではEXデッキから出せるモンスターは非力なものが多く、メインデッキのモンスターに頼りがちなので、このカードが活きやすいです。
9.《ワンタイム・パスコード》
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドに「セキュリティトークン」(サイバース族・光・星4・攻/守2000)1体を
守備表示で特殊召喚する。
ステータスが高いトークン1体を生成できるカード
アドバンス召喚のリリース、シンクロ素材やリンク素材の数合わせとして使いやすい1枚です。
レベルが低い分ターン1制限のない《デビルズ・サンクチュアリ》や発動ターンは光属性しか召喚・特殊召喚できないものの2体トークンを出せる《フォトン・サンクチュアリ》もあります。
デッキによって使い分けていきましょう。
10.《月鏡の盾》
(1):このカードの装備モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動する。
装備モンスターの攻撃力・守備力はダメージ計算時のみ、戦闘を行う相手モンスターの攻撃力と守備力の内、高い方の数値+100になる。
(2):表側表示のこのカードがフィールドから墓地へ送られた場合、500LPを払って発動する。
このカードをデッキの一番上または一番下に戻す。
装備モンスターが戦闘を行うダメージ計算時のみ、ステータスを[相手モンスターの攻守のうち高い方の数値+100]にする(強制効果)カード
平たく言うと、戦闘破壊耐性をもつモンスター以外はほぼ全て戦闘破壊できます。
戦闘破壊が軽視されるようになった現在の遊戯王OCGとはいえ、全ての戦闘において優位を取れるというのはかなり強いです。
特殊召喚封じの《フォッシル・ダイナ・パキケファロ》や相手モンスターの戦闘破壊時に効果を発動できる《フレムベル・ヘルドッグ》や《H・C 強襲のハルベルト》などのサポートにも適しています。
表側表示でフィールドから墓地へ送られた場合は再利用できる効果も持っており、単体性能も高めです。
ちなみに《巨大化》《団結の力》《魔導師の力》などの強化系の装備魔法は全てRでした。
装備魔法はどうやら軽視されているらしい。
11.《『焔聖剣-オートクレール』》
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードが装備されている場合、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
このターン、自分はそのモンスターでしか攻撃宣言できず、そのモンスターは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。
その後、このカードを破壊する。
(2):装備モンスターが墓地へ送られた事でこのカードが墓地へ送られた場合、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。
装備したモンスターへ2回攻撃付与+装備モンスターが墓地へ送られた場合、フィールドのモンスター1体を破壊できるカード
2回攻撃付与できるカードの中でも特に使いやすいカードです。
装備モンスターが墓地へ送られた場合の効果は、リリースやリンク素材に使った場合でも発動します。
単体除去としても質の良い性能なので、腐りにくい装備魔法といえるでしょう。
【ドライトロン】で猛威を奮っている《崇光なる宣告者》も(相手がこのカードを知らなければ)難なく破壊してくれます。
12.《サイコ・イレイザー》
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):EXデッキから特殊召喚された相手フィールドのモンスター1体を選んで墓地へ送る。
その後、墓地へ送ったモンスターの元々の攻撃力と元々の守備力の内、高い方の数値分だけ相手のLPを回復する。
EXデッキから特殊召喚された相手モンスター1体を選んで墓地へ送るカード
その後、攻守のうちどちらか高い数値だけ相手のLPを回復させます。
OCGでの採用率は低いですが、対象を取らない墓地送り除去は十分に強力です。
回復量はどうしても2000を超えてくるので、可能ならばダメージ効率のよいデッキにデッキに採用してあげましょう。
13.《次元の裂け目》
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いの墓地へ送られるモンスターは墓地へは行かず除外される。
お互いの墓地へ送られるモンスターを除外するカード
墓地メタとしては有名な1枚ですが、Pゾーンのペンデュラムモンスターや装備カード状態のモンスターは墓地へ送られないという穴があります(魔法カード扱いのため)。
《マクロコスモス》と比べると即効性があるのが利点ですね。
また、《灰流うらら》や《増殖するG》といった手札誘発カードを《墓穴の指名者》の妨害を受けることなく使用できるというメリットもあります。
R以下レギュレーションでは恐らく【真竜】が最も強いテーマなので、このカードを組み込むことは想定できます。
使われてもいいように《サイクロン》を温存するといった対策は覚えておくといいかもしれません。
14.《闇の護封剣》
このカードは発動後、2回目の自分スタンバイフェイズに破壊される。
(1):このカードの発動時の効果処理として、相手フィールドに表側表示モンスターが存在する場合、そのモンスターを全て裏側守備表示にする。
(2):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、相手フィールドのモンスターは表示形式を変更できない。
発動時に相手の表側表示モンスターを全て裏側守備表示にするカード
かつて使用されていた《光の護封剣》とは裏腹に、徐々に評価を上げてきました。
①の効果は発動時に《サイクロン》等で消されてしまう危険はあるものの、手軽に対象を取らない捲りができるカードは少ないです。
永続魔法である利点も多く、《七精の解門》での回収・バウンスによる再利用・《マジシャンズ・ソウルズ》などのコストなど余すことなく使えます。
《月の書》同様にリンクモンスターには対応しませんが、その威力は健在です。
15.《天威無崩の地》
(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、効果モンスター以外のフィールドの表側表示モンスターは、モンスターの効果を受けない。
(2):1ターンに1度、自分フィールドに効果モンスター以外のモンスターが存在し、相手が効果モンスターを特殊召喚した場合に発動できる。
自分はデッキから2枚ドローする。
効果を持たないモンスターを強くサポートするフィールド魔法
●効果を持たないモンスターへ[モンスター効果を受けない]を付与
●効果を持たないモンスターが存在する場合に相手が効果モンスターを特殊召喚すると2ドロー
どちらの効果も強力ですが、安易に2ドローできる②の効果が特に強力。
通常モンスターだけをサポートするように思えますが、実は裏側守備表示のモンスターも対応しています。《電影の騎士ガイアセイバー》のように効果を持たないリンクモンスターも範囲内です。
どんどん2ドローすればアドバンテージに大差をつけて勝利できます。
通常モンスターを使う場合は「天威」のカードについて一通り調べておきましょう。
罠
16.《激流葬》
(1):モンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚された時に発動できる。
フィールドのモンスターを全て破壊する。
モンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚された時、フィールドのモンスター全てを破壊するカード
全体除去としては《サンダー・ボルト》や《ブラック・ホール》を差し置いて採用率が高いです。
相手ターン中に狙ったタイミングでフィールドを流し去り、大きな損害を与えられることが高い評価を得ています。
現在では水属性サポートの《海竜神の激昂》でサーチ可能なため、水属性中心のデッキではより見かけることになります。
不用意に展開しすぎて流されないように注意です。
17.《破壊輪》
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):相手ターンに、相手LPの数値以下の攻撃力を持つ相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その表側表示モンスターを破壊し、自分はそのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを受ける。
その後、自分が受けたダメージと同じ数値分のダメージを相手に与える。
相手ターン中に、相手モンスター1体を破壊し、お互いにそのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを受けるカード
現在でもノーコストでフリーチェーンの除去カードはほとんどありません。
ただし、エラッタされたため、発動制限やダメージを受ける順番が昔と少し異なります。
チェーンブロックを作る順番を変えれば引導火力とすることもできるし、単純に発動してLPに圧力をかけていくというのもありです。
発動制限があるので採用する場合でも2枚あれば十分です。引けた時に使いましょう。
18.《強制脱出装置》
(1):フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを持ち主の手札に戻す。
フィールドのモンスター1体をバウンスできるカード
手札に戻すとありますが、EXデッキから特殊召喚されたモンスターにも発動できます。
フリーチェーンでノーコストで非常に使いやすく、相手の起点となるモンスターをバウンスすることで展開そのものを妨害しやすくなります。
現在では強いデッキは手数が多いことで《強制脱出装置》1枚程度では全く止まらないデッキもあります。ただ、そういったデッキでも致命的な部分は確実にあります。
何度も対戦することでどこで妨害すればいいかというのは自然と覚えられると思います。
19.《和睦の使者》
(1):このターン、自分のモンスターは戦闘では破壊されず、自分が受ける戦闘ダメージは0になる。
発動ターン中、自分フィールドのモンスターに戦闘破壊耐性を与えて、自分が受ける戦闘ダメージを全て0にするカード
発動後に展開されたモンスターにも戦闘破壊耐性は付与されます。
防御に特化した1枚ですが、確実に1ターン耐えたいデッキや、戦闘には弱いものの拘束力が高いモンスターを守るために使えます。
20.《迷い風》
(1):特殊召喚された表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの効果は無効化され、元々の攻撃力は半分になる。
(2):このカードが墓地に存在し、相手のEXデッキからモンスターが特殊召喚された場合に発動できる。
このカードを自分フィールドにセットする。
この効果でセットしたこのカードはフィールドから離れた場合に除外される。
特殊召喚された表側表示モンスター1体の効果を無効化して、元々の攻撃力の半分にさせるカード
相手がEXデッキからモンスターを特殊召喚した場合、墓地から再セットできる効果も持っています。
1度で2回使えるエコな無効化カード。
効果の無効化も攻撃力半減も永続的に続くので、仮に処理しきれなくても安心です。
バトルフェイズ中にも使えるので、戦闘サポートとしても使えます。
21.《バージェストマ・ディノミスクス》
(1):フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
手札を1枚捨て、対象のカードを除外する。
(2):罠カードが発動した時、その発動にチェーンしてこの効果を墓地で発動できる。
このカードは通常モンスター(水族・水・星2・攻1200/守0)となり、モンスターゾーンに特殊召喚する(罠カードとしては扱わない)。
この効果で特殊召喚したこのカードはモンスターの効果を受けず、フィールドから離れた場合に除外される。
手札1枚を捨てて、フィールドの表側表示カード1枚を除外できるカード
手札は効果処理で捨てるので、発動自体を《神の宣告》などで無効にされると手札が減りません。
また、「暗黒界」や「未界域」「シャドール」などの効果も使えます。
手軽に除外できるカードはそれなりに増えましたが、汎用カードでとなるとこちらに軍配が上がることが多いです。
《黄金卿エルドリッチ》や《彼岸の旅人 ダンテ》のように墓地効果を備えたモンスターは山ほどいます。
それらの抑止力として採用しておくと少し安心できます。
墓地から罠モンスターとして特殊召喚できる効果もそれなりに便利で、相手ターン中のブロッカーとなります。自分のターンまで生き残ればリンク素材やアドバンス召喚のリリースにするといいでしょう。
総じてコストパフォーマンスが良いカードです。特におすすめ。
同じようにデッキバウンスできる《鳳翼の爆風》もRで収録されています。
22.《ドラグマ・パニッシュメント》
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力以上の攻撃力を持つモンスター1体を自分のEXデッキから墓地へ送り、対象のモンスターを破壊する。
このカードの発動後、次の自分ターンの終了時まで自分はEXデッキからモンスターを特殊召喚できない。
相手フィールドの表側表示モンスターよりも攻撃力の高いモンスターをEXデッキから墓地へ送り、相手モンスター1体を破壊できるカード
EXデッキを使って除去する一風変わったカードです。サーチも可能。
ATK5000の《究極竜騎士》(R)をとりあえず採用しておけば大半のモンスターは破壊できます。
EXデッキから墓地へ送ることで効果を発動できるモンスターもいるにはいますが、総じてレアリティは高めです。それだけこのカードは優秀だといっても過言ではないです。
展開デメリットはけっこう重めなので、【帝王】や【真竜】のようなEXデッキを使わないデッキで採用しましょう。
23.《奈落の落とし穴》
(1):相手が攻撃力1500以上のモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚した時に発動できる。
その攻撃力1500以上のモンスターを破壊し除外する。
ATK1500以上のモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚した時に、そのモンスターを破壊し除外できるカード
一見すると単体除去にみえるこのカードですが、対象をとらないのでペンデュラム召喚などで一気に展開してきた場合は根こそぎ全て破壊できます。
2010年くらいまでは握ればとりあえず安心できたカードですが、今は未来。
破壊耐性当たり前。攻撃力ラインなんてものは時代と共に無くなりました。
それでもなんだかんだ便利です。久しぶりに使うと楽しい。
24.《底なし落とし穴》
(1):相手がモンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。
そのモンスターを裏側守備表示にする。
この効果で裏側守備表示になったモンスターは表示形式を変更できない。
こちらは召喚・特殊召喚したモンスターを裏側守備表示にして、表示形式変更を封じるカード
つまり、相手はコストやリリース等でフィールドから剥がさない限り、能動的に動かすことができなくなります。
こちらも対象を取らないので、ペンデュラム召喚などの同時展開には強い。
モンスターゾーンを埋めてしまうというのは想像以上に邪魔で、【閃刀姫】や【ヌメロン】のような極端なデッキは一気に機能不全に陥ります。
攻撃力に左右されない・破壊しないだけあって《奈落の落とし穴》より汎用性が高いです。
25.《狡猾な落とし穴》
(1):自分の墓地に罠カードが存在しない場合、フィールドのモンスター2体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。
自分の墓地に罠カードが存在しない場合、フィールドのモンスター2体を破壊できるカード
他の「落とし穴」とは異なり、フリーチェーンで使える除去カードです。
このカード以外の罠カードを全てデッキから外すことで使えるようになるカードですが、《妖精伝姫-シラユキ》のような任意に除外できるカードと組み合わせることで少量の罠カードとの混合も可能です。
2枚の単体除去ができるカードはそこまで多くないので、除去に不安があるなら入れてみてもいいでしょう。
26.《邪神の大災害》
(1):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
フィールドの魔法・罠カードを全て破壊する。
相手モンスターの攻撃宣言時に、フィールドの魔法・罠全てを破壊できるカード
攻撃反応系の罠カードの採用率は激減してしまいましたが、R以下のカードの中では比較的優秀です。
フィールド魔法や永続魔法・永続罠を中心に戦うデッキには刺さるでしょう。
R以下のレギュレーションで魔法・罠は対して破壊されないと高を括っている相手に一撃喰らわせてあげましょう!
27.《デモンズ・チェーン》
フィールドの効果モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、その表側表示モンスターは攻撃できず、効果は無効化される。
そのモンスターが破壊された時にこのカードは破壊される。
効果モンスターの攻撃と効果を封じるカード
現在ではほぼ同じ効果の《幻影霧剣》に役目を譲っていますが、使おうと思えばまだまだ強い。
ピンポイントの《スキルドレイン》といえばより強そうです。
「モンスター効果無効の永続罠といえば?」と質問して《デモンズ・チェーン》と答える人は9期以前からのプレイヤー、《幻影霧剣》と答える人は9期以降のプレイヤーと思っておけばOKです。
どこで使えるかは分かりませんが、たぶん役に立ちます。
28.《強化蘇生》
(1):自分の墓地のレベル4以下のモンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
そのモンスターのレベルは1つ上がり、攻撃力・守備力は100アップする。
そのモンスターが破壊された時にこのカードは破壊される。
レベル4以下のモンスター1体を蘇生できるカード
レベルが1つ上がり、ステータスが100アップします。
《リビングデッドの呼び声》のような自壊デメリットは付属していないため、コストやバウンスとの相性が良い1枚です。
R以下のカードで汎用性の高い蘇生カードは数えるほどしかない中で、シンクロ・エクシーズに使いやすいカードとなるとこのカードくらいしかありませんでした。
効果も無効にならないので、使い方次第では意外と頑張ってくれます。
《セイクリッド・プレアデス》との組み合わせ好きです。
29.《星遺物に眠る深層》
(1):このカードの発動時に、自分の墓地のレベル5以上のモンスター1体を対象にできる。
その場合、そのモンスターを特殊召喚する。
このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは破壊される。
(2):自分フィールドに「ジャックナイツ」モンスターが存在する限り、そのモンスターと同じ縦列で発動した相手モンスターの効果は無効化される。
発動時にレベル5以上のモンスター1体を蘇生できるカード
こちらは自壊デメリットが付属します。
【ジャックナイツ】で使用した場合はめちゃくちゃ強いのですが、普通に蘇生カードとして使っても優秀。カテゴリに属している分アクセスしやすいのが《リビングデッドの呼び声》との差別点になります。
墓地蘇生は貴重なので生成する価値は十分あるでしょう。
30.《闇の増産工場》
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の手札・フィールドのモンスター1体を墓地へ送って発動できる。
自分はデッキから1枚ドローする。
手札・フィールドのモンスター1体を墓地へ送り1ドローできるカード
往復で発動できるため、モンスターさえ引ければデッキを掘り進めていけます。
手札やフィールドに戻りやすい《ジャイアント・レックス》や《ネメシス・キーストーン》といったサイクルが得意なカードと組み合わせるとドローの恩恵だけを受けられます。
デッキビルダーが好むカードといえますね。
まとめ
R以下で使いやすい魔法・罠の紹介でした。
けっこうありましたが、主要なカードはもれなくUR・SRのカードが指定されているのが分かりますね。
デッキ構築の際の参考になれば幸いです。
他にもこんなカードがおすすめなどありましたらコメントの方にお願いします!

懐かしいカード多かったねー
私、知らないカードもあったよ

うん、時代を作ったカードが多かったね
古くても侮れないから注意してね!
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